>> Kostenfreies Tutorial: ARNOLD Prodedurals Workflow mit LAUBWERK
>> Die Einladung geht raus: Helge auf den MAXON User Meetings 2016 in Hamburg und München
>> Render-Engine Cycles kommt nach Cinema 4D
Helge hat eine kostenfreie Tutorial-Reihe aufgenommen, die sich mit Workflows zur Erstellung digitaler Landschaften mit einer großen Anzahl an Bäumen, Vegetation, aber auch anderen Elementen beschäftigt. Zentral dabei ist die Arbeit mit Laubwerk-Bäumen in MAXON Cinema 4D, die Arbeit mit ARNOLD als Render-Engine und die Erzeugung von animierten Procedurals für animierte Baumbewegungen. Auch wird das Platzieren von Instanzen mit verschiedenen Techniken wie MoGraph und SurfaceSpread demonstriert. Ziel der Reihe sind hierbei die praxisnahen Workflows, um solche Szenen in Cinema 4D umzusetzen.
Jeder, der daran denkt, sich in HOUDINI einzuarbeiten, sollte die Gelegenheit nutzen, sich noch schnell einen Platz bei pixeltrain's Production Days 2016 zu sichern.
Vom 16. bis zum 21. Oktober habt Ihr die Gelegenheit so kostengünstig wie selten bei uns im pixeltrain studio HOUDINI von Helge zu erlernen.
Hier noch die Themen der herbstlichen Production Days und der Link zu mehr Info und Anmeldung:
Themen:
Houdini FX Crashkurs, Houdini Engine (Maya, C4D, Unity),
Rendering in ARNOLD
Auch dieses Jahr ist Helge mit pixeltrain wieder mit Stand und Vortrag bei den MAXON User Meetings dabei.
Er freut sich wieder eine Gelegenheit zu bekommen, mit Euch einen Tag zu verbringen und dabei diesen kompletten Tag einer von Helges Lieblingssoftwares im 3D-Bereich zu widmen.
Damit geht hier die Einladung an Euch alle raus!
MAXON User Meeting Hamburg am 14.10.2016
Helges Vorträge:
11 – 12 Uhr und 14 - 15 Uhr: VFX-Produktionsworkflow mit Cinema 4D R18
Cycles ist eine Render-Engine aus dem OpenSource Umfeld und ist bisher natürlich mit Blender verbunden worden. Das Team von INSYDIUM, dem Hersteller von X-Particles, haben nun eine Bridge zu dieser Renderengine angekündigt. Daher lohnt sich natürlich der Blick auf diese tolle Erweiterung.
Cycles ist ein un-biased Pathtracing Renderengine, die auf GPU, aber auch auf CPU lauffähig ist!
Und: Die Engine wurde eng in Cinema 4D integriert.
Materialien bzw. Shader werden in Cycles per Nodes definiert. Es steht hierfür ein komfortabler und sehr schicker Node-Editor zur Verfügung. Wie die meisten Renderengines bringt Cycles sein eigenes Shader-System mit, was aber in dieser Implementierung in seine sehr große Flexibilität mündet:
Man baut aus einfachen Komponenten komplexe Shader auf, die dann immer wieder verwendbar sind. Einfach gruppieren und dann wie ein Baustein im nächsten Projekt verwenden. Zudem kann man auch OSL (open Shading Language) Files laden und verwenden.
Wie nicht anders zu erwarten, ist X-Particles bereits jetzt exzellent integriert. Particles werden in der Engine direkt mit Hilfe eine Particle-Tags gerendert und brauchen daher keine belastende Geometrie. Für das Shading gibt es eine eigene Node, mit deren Hilfe man an Informationen über den einzelnen Partikel kommt. Damit ist ein Shading für den einzelnen Particle abhängig von seinen Daten wie beispielsweise Age, Velocity oder Color möglich.
Cycles bringt einen eigenen Spline-Renderer mit, mit dessen Hilfe Trails möglich sind. Aber natürlich ist Spline-Rendering auch für viele anderen Cinema 4D Aufgaben sehr hilfreich. Zudem können die Particle-Daten auch auf Skinner übertragen werden. Somit können beispielsweise die Particles-Farben mehrerer gemixter Fluids auf die Skin übertragen werden.
Für die Freunde von Smoke & Fire werden diese natürlich auf der XPDomain ebenfalls als Volumetrics unterstützt.
Wichtig ist natürlich auch die Integration von MoGraph. So werden Object-Colors von Clones übertragen, wenn man z. B. die Farben von Klonen per Effektor ändert.
Das genaue Erscheinungsdatum steht noch nicht fest, aber die Entwicklung scheint schon sehr weit fortgeschritten. Und wie man es von den Machern von X-Particles kennt, sieht es sehr, sehr vielversprechend aus.
Mehr Informationen auf VIMEO und im INSYDIUM Newsletter: