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Ciao, sono Massimiliano Di Marco.
Stai leggendo Insert Coin: una newsletter con cui racconto i videogiochi, il loro mercato e gli sviluppatori.
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VOGLIAMO DAVVERO SILENT HILL?

 

Nel settore dei videogiochi capita spesso che, senza buoni motivi logici, si crei una nuova fissazione e la richiesta del ritorno di un certo gioco è quella più frequente. Tale richiesta è così pressante che viene generalmente ripresa più e più volte dagli organi di stampa. Ciò non fa che alimentare l'idea che quella richiesta abbia un'ampia e trasversale base rappresentativa e arriva persino a distorcere il ricordo di una serie che per anni non è più stata coinvolta nelle scelte strategiche di un editore. A quel punto, la richiesta diventa quasi una presa di posizione: una rivendicazione del giocatore, che si ritiene mandatario delle scelte delle aziende, sull'editore. Potrebbe persino essere definita un capriccio. 

Per anni, per esempio, Shenmue 3 è stato richiesto a gran voce: le indiscrezioni sul suo ritorno erano molto frequenti e praticamente presenti prima di ogni E3. Il motivo in questo caso era persino evidente: Shenmue 2, uscito nel 2001, aveva lasciato la storia a metà. Quando finalmente Shenmue 3 è arrivato sul mercato nel 2019 i risultati commerciali sono stati molto freddi: è rimasto un prodotto di nicchia. E oggi ci siamo dimenticati che Shenmue 3 esiste.

Da alcuni anni, almeno da quando l'apprezzato game designer Hideo Kojima era al lavoro su un nuovo capitolo, si parla tanto di un nuovo Silent Hill. Si è tornato a parlarne molto di recente per via di una teoria del complotto che riguarda il progetto Abandoned per PlayStation 5, in sviluppo presso Blue Box; e perché, nei giorni scorsi, Bloober Team, specializzata nei giochi di orrore, ha annunciato una collaborazione strategica con Konami, editore di Silent Hill. Nell'annuncio non si parla in alcun modo di Silent Hill né lo si fa intendere.

Al di là di quanto sia o non sia probabile che Bloober Team effettivamente lavorerà di nuovo sulla serie, mi preme sottolineare, in linea con quanto dicevo all'inizio, che spesso questo tipo di situazioni alterano la percezione. Perché i dati di vendita sono evidenti: Silent Hill non è mai stata una serie particolarmente apprezzata dal mercato; è sempre stata una nicchia in un genere (i giochi dell'orrore) già piccolo rispetto a molti altri, come quello sportivo o degli sparatutto a squadre. Gli ultimi dati ufficiali rilasciati da Konami dicono che fra il 1999 e il 2011, appunto, sono state vendute 7,3 milioni di unità nell'arco di 7 giochi. Nel 2012, era invece stato citato un dato più alto di 8,4 milioni di unità, in virtù di alcune trasposizioni cinematografiche uscite che avevano alimentato l'interesse. Gli ultimi giochi della serie sono stati pubblicati nel 2012.

Inoltre, i più recenti capitoli della serie principale - intitolati Silent Hill: Shattered Memories e Silent Hill: Downpour - hanno ricevuto un riscontro tiepido sia dalla stampa specializzata sia dagli utenti.


Una schermata di Silent Hill: Downpour

È altrettanto evidente che Silent Hill rappresenti una serie storica per il mercato dei videogiochi e che fra i giochi dell'orrore i capitoli pubblicati sulla prima console PlayStation, in particolare, restino fra le esperienze più rappresentative. È anche legittimo, per concludere, che una certa base di utenti - difficile quantificare quanto ampia, ma sicuramente rumorosa - possa coccolarsi con l'idea di un nuovo capitolo. Il grande clamore attorno a un potenziale ritorno della serie risulta però sproporzionato rispetto alla risposta commerciale che è stata data alla serie negli anni.

LE MANOVRE DI SONY

 

Sony ha annunciato di aver acquisito la finlandese Housemarque, che recentemente ha prodotto Returnal in esclusiva per PlayStation 5. L'acquisizione rappresenta, in realtà, la conclusione di un percorso che di fatto vedeva Housemarque già fortemente legata a PlayStation: dal 2013 aveva sviluppato giochi in esclusiva per console PlayStation e pubblicati direttamente da Sony. Nex Machina (2017) è l'unico recentemente arrivato anche su PC Windows (non è pubblicato da Sony, in questo caso).

Secondo quanto specificato al Washington Post da Ilari Kuittinen, uno dei fondatori di Housemarque, la discussione è iniziata prima del lancio sul mercato di Returnal, ma Housemarque ha preferito aspettare di aver completato il lavoro per occuparsi di concludere l'affare.

Con l'inclusione di Housemarque, il numero delle aziende facenti parte di PlayStation Studios, cioè degli studi interni di Sony Interactive Entertainment che realizzano giochi per console PlayStation, è salito a 14. Le altre sono:

  • Bend Studio (Days Gone)
  • Guerrilla Games (Horizon)
  • Insomniac Games (Ratchet e Clank)
  • Team Asobi (Astrobot)
  • London Studio
  • Media Molecule (Dreams)
  • Naughty Dog (The Last of Us)
  • San Diego Studios (MLB)
  • Santa Monica Studios (God of War)
  • Sucker Punch (Ghost of Tsushima)
  • Pixelopus (Concrete Genie)
  • Polyphony Digital (Gran Turismo)
  • Xdev

In una notizia meno vistosa, ma molto più importante per le strategie di PlayStation, Sony Interactive Entertainment ha annunciato di aver acquisito Nixxes Software, società specializzata nel fornire supporto tecnico ad altri studi di sviluppo e trasporre i giochi da console a PC. In passato ha lavorato su Marvel's Avengers, Shadow of the Tomb Raider e Deus Ex: Mankind Divided. Quindi ora i PlayStation Studios sono 15.

I MIGLIORI VIDEOGIOCHI ITALIANI

 

Si sono tenuti gli Italian Video Game Awards. La cerimonia ha premiato, quindi, alcune delle migliori produzioni italiane. Questi i vincitori:

  • Miglior gioco italiano: Promesa di Eremo
  • Miglior gioco italiano al debutto: Beyond Your Window di Team SolEtude
  • Premio all'innovazione: Griefhelm di Johnny Dale Lonack
  • Miglior azienda italiana: Santa Ragione
  • Premio al contributo individuale: Mauro Fanelli

Premiato come miglior azienda italiana, lo studio milanese Santa Ragione ha prodotto, fra gli altri, Wheels of Aurelia e Milky Way Prince e sta lavorando ora su Saturnalia.

La giuria è stata composta da varie personalità del settore non italiane. Ne hanno fatto parte:

  • Chris Dring, responsabile del B2B presso ReedPop;
  • Alex Hutchinson, direttore creativo responsabile di Journey to the Savage Planet, Far Cry 4, Assassin's Creed 3, Spore e The Sims 2;
  • Rami Ismail, sviluppatore di videogiochi indipendente;
  • Ryan Lambie, editor di Wireframe Magazine;
  • Eugene Maleev, responsabile per il business di Xsolla;
  • Liana Ruppert, editor di Game Informer;
  • Chris Schilling, vicedirettore di Edge Magazine.

LE DIFFICOLTÀ DEGLI INDIE SU PLAYSTATION

 

Per gli indipendenti lavorare con Sony è complesso, secondo le testimonianze condivise da alcuni sviluppatori su Twitter e altre raccolte da Kotaku. In particolare, Sony viene accusata di fornire uno scarsissimo supporto agli sviluppatori indipendenti e di chiedere almeno 25 mila dollari per avere visibilità sul PlayStation Store. Ottenerla in maniera organica, cioè senza pagare, è quasi impossibile.

Tutto è cominciato quando Iain Garner di Neon Doctrine si è lamentato su Twitter di una "Piattaforma X" che ha un incredibile successo, ma non ha il Game Pass (servizio prerogativa delle console Xbox). Presto, quando altri sviluppatori si sono aggiunti, è diventato chiaro che si parlasse di Sony e quindi di PlayStation. "Piattaforma X ha un incredibile successo e dell'hardware fantastico, ma il loro backend e i loro processi sono rimasti ai primi anni 2000" ha scritto Garner. "Non ho idea di come avere successo sulla loro piattaforma e loro non intendono dirmelo".

Matthew White di WhiteThorn Games ha pubblicato un grafico a torta dove evidenzia, con una legenda fittizia, ma chiara, che PlayStation rappresenta "meno del 3% delle vendite".


Il grafico pubblicato da White sottolinea come Switch e Xbox siano piattaforme più amichevoli per i giochi indipendenti.

Sebbene non vengano ritenuti perfetti, i negozi di Microsoft e Nintendo sono ben visti dagli sviluppatori indipendenti. L'eshop delle console Nintendo, per esempio, può far apparire un gioco indipendente in varie liste: i nuovi arrivi, i giochi scontati, i più votati e altre ancora. Per di più, Microsoft ha il programma ID@Xbox, mentre Nintendo tiene delle presentazioni in streaming dedicate specificamente ai giochi indipendenti. Su console PlayStation, invece, avere visibilità senza pagare è molto più complesso ed è la principale ragione che ha provocato l'ira degli sviluppatori indipendenti. Perché sembra, banalmente, che a Sony stia bene così e non importi fare diversamente. 

"La fiducia è difficile da ottenere e facile da perdere" ha fatto notare Rami Ismail, sviluppatore indipendente. "Aver apparentemente deciso che i giochi indipendenti siano una componente sacrificabile del tuo portafoglio è stato un errore enorme, perché gli indie sono ciò che riempie le strategie di qualunque piattaforma in un'era in cui i contenuti regnano sovrani".

TUTTO ESAURITO

 

Lo scorso anno aveva fatto notizia il First Playable Fund: un fondo da 4 milioni di euro finalizzato a sostenere economicamente la realizzazione di prototipi di videogiochi in Italia. Era stato celebrato poiché era la prima vera misura economica italiana a sostegno di un settore che altrove raccoglie 18 mila addetti ai lavori. Lo sportello per chiedere i fondi è stato aperto nei giorni scorsi: le risorse sono state esaurite in tre ore.

L'associazione di categoria IIDEA (Italian Interactive Digital Entertainment Association) ha definito "necessario" il rifinanziamento della misura e ha evidenziato che il rapido esaurimento dei fondi "conferma l'assoluta inadeguatezza finanziaria disponibile per sostenere lo sviluppo dell'industria dei videogiochi italiana".

Sì, era scontato che 4 milioni di euro finissero rapidamente, ma bisognava pur iniziare da qualche parte. Il fatto che in tre ore 4 milioni di euro siano stati esauriti implica, inoltre, che ci sono tante aziende di videogiochi italiane pronte a creare nuove esperienze virtuali. Insomma: anche senza il sostegno delle istituzioni, in questi anni il settore è cresciuto.

I GIOCHI PSP RESTANO

 

Ad aprile, Sony aveva annunciato che avrebbe ritirato i negozi digitali per PSP, PS3 e PS Vita. Ciò significa che gli utenti potevano ancora scaricare i giochi già acquistati, ma non avrebbero più potuto, da luglio, acquistarne di nuovi. Pochi giorni dopo, la società ha poi fatto un passo indietro: la novità sarebbe stata introdotta solo per i giochi PSP. Ora ha fatto un'ulteriore retromarcia: i giochi PSP continueranno a essere acquistabili, ma solo su console PS3 e PS Vita.

Nella pagina dedicata alle informazioni importanti sui prodotti e servizi PlayStation, viene specificato che "potrai comunque acquistare e giocare a contenuti PSP disponibili negli store per PS3 e PS Vita. Tuttavia, non potrai più effettuare acquisti di contenuti PSP tramite lo store dei giochi".

PAGA O GUARDA QUESTO VIDEO

 

Se hai mai giocato su mobile a un gioco gratuito, può esserti capitato di imbatterti nella possibilità di scegliere se pagare un contenuto (come una gemma per continuare a giocare o un'arma più potente per vincere più facilmente) oppure guardare un video pubblicitario di 15 o 30 secondi per sbloccarlo gratuitamente. Il motivo è semplice: in entrambi i casi, lo sviluppatore ci guadagna. D'altronde, ha pubblicato il gioco gratuitamente: che provi in qualche modo a monetizzarlo è legittimo. La differenza, come in tutte le cose, sta nel bilanciamento e spesso le esperienze mobile ne abusano, con la conseguenza di allontanare gli utenti, che finiscono per passare più tempo a guardare video a cui non sono interessati che a giocare.

Questo sistema ora è pronto ad approdare anche su console e PC. Simulmedia ha iniziato a commercializzare la sua piattaforma, chiamata PlayerWon, il cui funzionamento è lo stesso che ti ho descritto prima. Quando un utente vede un video, il server di Simulmedia, a cui è collegato il video pubblicitario, invia una notifica al gioco, che a quel punto deve riconoscere al giocatore un qualche riconoscimento. Secondo quanto ha riportato Axios, Simulmedia ha già stretto degli accordi con Electronic Arts, produttore di FIFA e Battlefield, e Hi-Rez Studios, sviluppatore di Smite e Paladins.

I primi esempi che vengono in mente sono naturalmente i giochi gratuiti come Fortnite, Apex Legends e Rocket League. In passato, però, Electronic Arts ha sperimentato le pubblicità interne anche con un gioco venduto a prezzo pieno come UFC 3. Negli anni, le aziende di videogiochi hanno cercato nuovi modi per monetizzare i titoli. Un esempio recente sono state le "loot box", l'equivalente digitale delle bustine di figurine: all'interno c'era un oggetto casuale e tale loot box può essere pagata anche con denaro reale. Simili acquisti sono alla base dell'incredibile successo economico delle modalità Ultimate Team dei giochi sportivi di Electronic Arts, come FIFA e Madden NFL.

QUATTRO AMICI

 

Nei giochi si creano spesso delle tendenze. A volte cominciano perché un gioco tenta una strada diversa e riesce ad avere successo. A quel punto, si apre un nuovo filone o addirittura nasce un sottogenere.

Ne consegue che l'opportunità commerciale sia tutta da esplorare. Talvola, gli editori seguono la tendenza fino a far scoppiare la bolla di quel sottogenere di giochi. È stato così, per esempio, per i giochi musicali: sono usciti talmente tanti capitoli di Guitar Hero e di Rocksmith che i giocatori hanno smesso di interessarsi. Oggi sopravvive solo Just Dance.

Altri filoni degli ultimi anni sono i Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) come League of Legends di Riot Games e Honor of Kings di Timi Studios; gli sparatutto a squadre come Overwatch di Blizzard; i battle royale come Fortnite di Epic Games e PlayerUnknown's Battlegrounds di Bluehole.

Ora è il momento degli sparatutto cooperativi per quattro giocatori.

Cito i più evidenti che devono uscire da qui alla fine del 2022:

Se non bastassero, nei giorni scorsi Remedy Entertainment ha annunciato che sta sviluppando Condor, spin-off di Control. Cos'è? Uno sparatutto cooperativo per quattro giocatori.

LA NUOVA DIRETTRICE DI KOTAKU

 

Pur con alcune vicende (come questa) che hanno minato il lavoro del sito, Kotaku resta uno dei portali di videogiochi più rilevanti al mondo. Da alcune settimane, ha una nuova direttrice: Patricia Hernandez, che, prima della sua esperienza presso un altro sito di videogiochi, Polygon, aveva già ricoperto il ruolo di vicedirettrice.

Nell'editoriale con cui ha annunciato il suo ritorno, Hernandez ha riassunto lo stato attuale di Kotaku; ma ciò che ha scritto è valido, secondo me, per tutti i siti d'informazione di videogiochi: la situazione è critica.

"I siti di videogiochi, per come sono oggi, hanno ripetutamente fallito nel rappresentare l'ampia ondata di persone che giocano ai videogiochi" ha scritto. "E ogni anno che passa, tale fallimento diventa sempre più evidente. 'Tutti' giocano ai videogiochi ormai, eppure la maggior parte di queste persone difficilmente frequenta i siti di videogiochi a meno che non abbia bisogno di sapere come si fa qualcosa".

In un altro passaggio per me fondamentale per comprendere quanto l'editoria videoludica abbia bisogno di una sonora svegliata, Hernandez ha scritto: "Odio che quasi l'intera giornata di ogni sito sia scandita dai comunicati e dal ciclo delle notizie impostato dagli editori. Odio la copertura dei videogiochi ad alto budget e di come un gioco non riesca a essere mai più importante di quando ancora non esiste - o di quando è appena stato lanciato sul mercato. Odio che tanto di ciò che i siti di videogiochi considerano meritevole di essere coperto sia spesso scritto per uno specifico tipo di lettore."

Per di più, "diciamo 'non prenotate i giochi' mentre allo stesso tempo copriamo con grande diligenza i grandi eventi che esistono al preciso scopo di farvi esaltare sul prossimo grande gioco. Nel frattempo, progressi come Xbox Game Pass distruggono il ciclo delle pubblicazioni su cui i moderni siti di videogiochi hanno fatto affidamento per anni. Ciò che è nuovo e sbrilluccicante non è più un riferimento di ciò che davvero prenderà piede fra il pubblico, com'è stato il caso di Among Us".

Penso che l'editoriale di Hernandez, di cui avrei potuto estrapolare ulteriori riferimenti, sia un'importante lettera d'intenti: i siti di videogiochi devono cambiare. Penso anche che Kotaku resterà Kotaku: continuerà a coprire i grandi eventi e a recensire videogiochi come ha fatto finora.

È importante però, come accade nei quotidiani statunitensi, che l'editoria videoludica inizi a discutere e ragionare sul suo ruolo e su come, per anni, abbia sottovalutato come tutto attorno stesse cambiando. Ancora oggi, per esempio, i giochi mobile hanno una copertura minima rispetto ai giochi console e PC, mentre le recensioni vengono scritte come si faceva trent'anni fa. I siti di videogiochi hanno finito per inseguire le persone che giocano in diretta su Twitch, che fanno intrattenimento e non informazione.

Per prendere sul serio i videogiochi serve, per prima cosa, prendere sul serio l'informazione.

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LE ALTRE NOTIZIE IN BREVE

 

Fra i titoli giocabili in streaming su Facebook (per ora solo negli Stati Uniti) presto ci saranno anche alcuni titoli mobile di Ubisoft, come Assassin's Creed Rebellion, Hungry Shark Evolution e Hungry Dragon.

Activision ha vinto una causa contro il wrestler Booker T. Huffman: aveva denunciato la società per presunta violazione della sua immagine nella creazione di un personaggio virtuale di Call of Duty.

I ricavi per l'anno fiscale 2020 di Focus Home Interactive sono stati molto positivi.

Agostino Simonetta ha ricoperto per dodici anni il ruolo di direttore del programma ID@Xbox nella regione EMEA (Europa, Medio Oriente e Africa). Ora è diventato responsabile per la strategia e gli investimenti della svedese Thunderful e guiderà la divisione videoludica del gruppo.

I giocatori mobile hanno speso 45 miliardi di dollari nei primi sei mesi del 2021, un aumento del 17,9% rispetto allo stesso periodo del 2020.


I giochi mobile che hanno generato più ricavi nel primo semestre 2021. In cima sempre Honor of Kings.

All'evento EA Play del 22 luglio BioWare (Dragon Age, Mass Effect) non ci sarà.

Il gioco in realtà aumentata mobile The Witcher: Monster Slayer uscirà il 21 luglio.

Xbox Cloud Gaming, servizio di Microsoft che permette di giochi i titoli Xbox anche in streaming, è ora basato sull'hardware di Xbox Series X. La risoluzione massima sale a 1080p a 60 fotogrammi al secondo.

La serie Persona ha venduto oltre 15 milioni di copie.

Se hai apprezzato Say No! More, gioco dove devi gridare "NO" agli altri, alcuni membri dello studio di sviluppo hanno spiegato come lo hanno prodotto e perché.

Le temperature estreme negli Stati Uniti hanno costretto i dipendenti di Bungie a non lavorare.

La modalità Invasione prevista per Doom Eternal è stata cancellata. Id Software ha dato la colpa al lavoro da remoto e alle difficoltà organizzative causate dalla pandemia. Al suo posto verrà realizzata una modalità orda per singolo giocatore.

Team17, editore di serie come Worms e Overcooked, ha acquisito StoryToys, specializzata in videogiochi educativi per bambini, per 26,5 milioni di dollari. Ulteriori 22,5 milioni saranno erogati se determinati obiettivi saranno raggiunti entro tre anni.


Worms Rumble è la più recente iterazione della serie.

Krafton, produttore coreano del gioco online PlayerUnknown's Battlegrounds, ha dovuto abbassare le stime della sua quotazione in borsa su richiesta del servizio di supervisione finanziaria sudcoreano.

Se ti sono piaciute le animazioni facciali di Red Dead Redemption 2, sappi che Take-Two, produttore del gioco, ha acquisito la società che se ne è occupata, Dynamixyz.

Il 20 agosto uscirà Ghost of Tsushima: Director's Cut.

Blizzard ha annunciato una nuova espansione per Hearthstone.

Humble Bundle limiterà la percentuale massima degli acquisti che può essere donata in beneficienza: dal 100% scende al 70-85% a seconda dei casi. Ciò che cambierà per davvero è che quel 15-30% andrà come minimo a Humble Bundle.

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Massimiliano Di Marco · Via Cairoli 22 · Vigevano, PV 27029 · Italy

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