PRIMA O POI CI SI AZZECCA
Hai presente quando tua madre, quando avevi pochi anni di età, ti diceva "occhio che se fai così, ti fai male". Lo diceva sempre e spesso non ti facevi nulla. Arrivava quella volta, però, in cui cadevi e ti facevi male. Puntualmente, ecco tua madre: "Vedi? Cosa ti avevo detto?". Non aveva avuto una premonizione speciale in quell'occasione; ma se ogni giorno prevederò qualcosa, prima poi arriverà il momento in cui avrò ragione. Non perché sarò stato bravo, bensì perché era molto probabile che succedesse.
Perché ti ho fatto questa premessa? La stessa cosa accade nel giornalismo o nella politica, quando una parte (giornalisti o politici appunto) vuole prendersi il merito di qualcosa che aveva previsto (o diceva di aver previsto) e che poi è successa.
Da circa un anno e mezzo si parla di Nintendo Switch "Pro" (nome inventato dalla stampa con ben poca fantasia): un modello, si dice, dotato di una base potenziata che permetta alla console di spingere la risoluzione fino al 4K se collegata a un TV; che integra uno schermo OLED e di più potenza di calcolo anche in portatilità. Una minima parte di ciò è diventata realtà nei giorni scorsi: un modello di Switch con schermo OLED. Delle peculiarità del modello "Pro" non c'è traccia, invece, con sommo disappunto di una parte di utenti che avevano preso tali indiscrezioni (spesso speculazioni) come riferimento.
La nuova Switch
Faccio un breve riassunto delle puntate precedenti (perdonami l'estrema sintesi):
- Gennaio 2020, Jason Schreier (Kotaku): "Switch Pro arriva nel 2020"
- Agosto 2020, Takashi Mochizuki (Bloomberg): "Switch Pro arriva nel 2021"
- Settembre 2020, Takashi Mochizuki (Bloomberg): "Switch Pro arriva nel 2021"
- Marzo 2021, Takashi Mochizuki, Ian King (Bloomberg): "Arriva a fine 2021"
- Maggio 2021, Takashi Mochizuki, Debby Wu (Bloomberg): "Arriva a settembre 2021, annunciata prima dell'E3" [lo sai già: all'E3 non è stata annunciata]
- Luglio 2021, Jeff Grubb (GamesBeat): "Switch Pro arriva nel 2022"
Arriverà il giorno in cui Nintendo annuncerà una console più potente. Perché è la normale evoluzione della tecnologia e delle console e perché è sempre stato così: non è cambiato qualcosa all'improvviso. Per cui, chi oggi sta spingendo per poter dire "ecco, ve lo avevo detto io, malfidenti" prima o poi avrà ragione.
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L'INCREDIBILE SUCCESSO DI POKÉMON GO
Nel 2016 era molto difficile non incontrare qualcuno, soprattutto se nato negli anni 80 e 90, che non aveva la testa china sullo smartphone, apparentemente fotografando alberi e guardandosi attorno. Era appena uscito Pokémon Go, gioco mobile che unisce all'esperienza classica della serie (catturare creature di vario tipo e allenarle per farle combattere fra loro) l'uso della realtà aumentata, che permette di aggiungere elementi virtuali al mondo reale usando la fotocamera di un dispositivo come lo smartphone. Cinque anni dopo, Pokémon Go ha superato i 5 miliardi di dollari di ricavi secondo le stime di Sensor Tower.
Anche durante la pandemia, quando le restrizioni hanno di fatto impedito agli utenti di esperire Pokémon Go normalmente, il gioco ha avuto un grande seguito. Lo sviluppatore, Niantic, ha integrato varie funzioni che permettessero di giocarlo anche in casa: molte di queste sono ancora attive, ma verranno presto eliminate in linea con la diffusione dei vaccini e il calo dei contagi in alcune parti del mondo e quindi della maggiore semplicità di uscire di nuovo e stare in compagnia di altre persone. Per esempio, era più facile che i Pokémon si avvicinassero alla posizione dell'utente anche quando non lasciava la propria abitazione oppure i Pokémon preferiti portavano con sé più doni giornalieri rispetto a prima.
La crescita maggiore nella spesa degli utenti (che possono acquistare con denaro reale, per esempio, delle sfere speciali per catturare i Pokémon oppure delle caramelle per semplificare la cattura) è stata registrata proprio nel primo semestre del 2021: +34% rispetto al primo semestre del 2020. I ricavi vengono generati soprattutto negli Stati Uniti (36,6%), Giappone (32%) e Germania (5,4%) e perlopiù sul Play Store di Google (52,8%).
P.S. Il popolare game designer di Nintendo Shigeru Miyamoto gioca soprattutto a Pokémon Go insieme alla moglie e ai suoi vicini di casa.
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LET'S PARTY
Spesso mi viene chiesto perché mi interesso tanto ai videogiochi: i lettori abituali sono spesso poco educati; i consumi di videogiochi sono più alti del reale interesse della popolazione verso la cultura del videogioco; in Italia, poi, la situazione è peggiore che altrove.
Una delle risposte è nell'annuncio che Roblox, piattaforma che permette agli utenti di creare esperienze videoludiche di vario tipo molto popolare fra gli utenti fra gli 8 e i 13 anni, ha firmato un accordo con Sony Music per "lavorare insieme a nuove opportunità commerciali per gli artisti di Sony Music". Lo scopo? "Raggiungere un pubblico nuovo e generare nuove fonti di ricavi attorno all'intrattenimento virtuale".
Le due società hanno già collaborato in passato e nel comunicato stampa viene evidenziato che l'esibizione di Lil Nas X è stata seguita da 36 milioni di persone. Trentaseimilioni di persone. Il recente concerto di Ed Sheeran su TikTok ha raccolto cinque milioni di spettatori.
Considerata l'anagrafica della popolazione di Roblox, significa che tanti erano utenti molto giovani che evidentemente Sony Music non avrebbe potuto raggiungere altrimenti. Il presidente delle vendite negli Stati Uniti di Sony Music Entertainment, Dennis Kooker, lo ha detto chiaramente: "Gli ambienti online immersivi rappresentano un'opportunità significativa di raggiungere un numero di appassionati sempre più grande che vuole usare le comunità virtuali per godere di esperienze musicali condivise".
I concerti virtuali, dove gli artisti suonano e cantano per mezzo dei loro alter ego digitali e a cui partecipano gli utenti all'interno di un mondo virtuale (come quello di Fortnite), sono una delle tendenze più recenti dei videogiochi.
Un momento del concerto di Lil Nas X in Roblox.
Spiegano bene, secondo me, una caratteristica che da alcuni anni sta rendendo i videogiochi la principale industria dell'intrattenimento. Se per molto tempo i videogiochi hanno semplicemente influenzato il mondo attorno a loro - con gesti, modi di dire e riti che hanno caratterizzato i videogiocatori - da alcuni anni le nuove tendenze prendono forma direttamente all'interno dei mondi online dei videogiochi.
I concerti virtuali e le marce per ricordare un utente scomparso (i cui primi esempi, in realtà, risalgono agli anni d'oro del gioco fantasy online World of Warcraft) sono alcune delle modalità più frequenti con cui tale tendenza prende forma. Il perché è presto detto: con i videogiochi si possono fare molte più cose: minigiochi tematici, eventi a tempo limitato, merchandising virtuale da acquistare solo durante il concerto.
Non ti dico di accettare che molte esperienze stiano diventando unicamente virtuali: non è semplice ed è una grande rottura, anche generazionale, rispetto al passato. Devi comprendere, però, che tale tendenza è un fenomeno che esiste: io te lo sto solo raccontando.
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IL FUTURO DI ASSASSIN'S CREED
Ubisoft ha annunciato Assassin's Creed Infinity, nome in codice del prossimo gioco della serie. Di come sarà e di quando uscirà non sappiamo niente di ufficiale, ma Ubisoft ha annunciato che ci lavoreranno insieme lo studio di Quebec e quello di Montreal, che invece, fino a oggi, si sono alternati alla guida della serie. Il più recente, Assassin's Creed Valhalla, è stato sviluppo da Ubisoft Montreal, mentre il precedente Assassin's Creed Odyssey è dello studio di Quebec.
La nuova struttura sarà guidata da Marc-Alexis Coté, uno dei fondatori di Ubisoft Quebec e, di recente, senior producer di Assassin's Creed Odyssey; e da Julien Laferrière, già producer di Valhalla.
La seconda novità non è per ora ufficiale. Secondo le indiscrezioni di Bloomberg, il gioco sarà gestito come servizio, ossia attraverso la costante introduzione di nuovi contenuti atta ad aumentare il coinvolgimento degli utenti. Lo stesso approccio che viene usato, per esempio, per giochi online come Fortnite e Apex Legends. L'idea, però, è quella di un'esperienza a giocatore singolo costantemente aggiornata con nuovi contenuti.
Sai che tendo a evitare le indiscrezioni. Questa l'ho citata perché mi sembra credibile e logica. Gli ultimi capitoli, in particolare, Odyssey e Valhalla, sono giochi che richiedono oltre 130 ore per essere completati al 100% e a cui vengono aggiunti nuovi contenuti (missioni, personaggi, aree da esplorare), sebbene meno regolarmente di un gioco "come servizio"; di fatto, quindi, Infinity rappresenterebbe un'evoluzione di questo approccio.
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SULLE PUBBLICITÀ
La scorsa settimana ho scritto di come Simulmedia, società specializzata nell'adtech, abbia realizzato una piattaforma dedicata per integrare dei video pubblicitari nei videogiochi per console e PC e permettere ai giocatori di sbloccare certi contenuti gratuitamente. Electronic Arts, editore di FIFA e Battlefield, era stata citata come una delle aziende che già aveva un accordo con Simulmedia.
Nei giorni scorsi, EA ha rettificato la ricostruzione della stampa asserendo che la pubblicità nei giochi "non è qualcosa sul quale stiamo lavorando o per cui abbiamo firmato degli accordi".
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ATARI FARÀ GIOCHI SU CONSOLE E PC
Atari non è sparita. Sebbene sia lontana dai fasti degli anni 70, la società da alcuni anni è concentrata sui giochi mobile e le esperienze gratuite. Nei mesi scorsi Atari aveva annunciato la creazione di due divisioni: Atari Gaming (focalizzata sui videogiochi e le licenze) e Atari Blockchain (per la gestione dell'Atari Token e di iniziative legate a blockchain e Non Fungible Token). Il nuovo amministratore delegato, Wade J. Rosen, ha però annunciato un cambio di strategia: la divisione Atari Gaming tornerà a occuparsi di giochi "premium" per console e PC.
Il futuro sarà incentrato su questa attività e a tal fine Atari cesserà le attività direttamente collegate ai casinò online in Africa (il che lascia intendere che resteranno quelli concessi su licenza) e smetterà di perseguire la produzione di contenuti televisivi (anche in questo caso lasciando aperta la porta delle licenze ad altre aziende).
Alcuni degli attuali giochi mobile e gratuiti, fra cui Roller Coaster Tycoon Stories e Ninja Golf, saranno "chiusi o venduti". Atari ha specificato che il primo contenuto della nuova strategia arriverà entro marzo 2022.
Nel comunicato stampa del 5 luglio, Rosen ha specificato: "Il nostro obiettivo con qualunque esperienza videoludica è offrire dei momenti di gioco gioiosi e accessibili. Questo è il cuore di Atari e ciò che lega la nostra storia con il nostro futuro. A tal fine pensiamo che i giochi premium siano più rappresentativi di questo tipo di esperienze videoludiche e del DNA di Atari".
Atari intende far leva sul suo catalogo di 200 giochi proprietari e rafforzare i contenuti per Atari VCS, console che ha debuttato sul mercato lo scorso giugno.
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COS'È SUCCESSO A TOPGAMER
Alla fine di giugno, il sito d'informazione Topgamer ha cessato le attività. In un post su Facebook la redazione ha spiegato che la ragione è una mancanza di sostegno da parte della proprietà. "Negli ultimi mesi, infatti, sono venute a mancare le condizioni necessarie per garantire un livello di professionalità che riteniamo imprescindibili e che hanno portato alcuni membri della redazione a dover abbandonare il progetto di Topgamer" si legge. Per cui, lo staff ha deciso di smettere di scrivere. Lo scorso aprile Topgamer aveva acquisito un altro portale d'informazione, NerdPlanet. A oggi, Topgamer rimane online, mentre NerdPlanet non è più accessibile.
A ottobre 2020, Topgamer.it aveva assegnato a Filippo Facchetti, già giornalista di Eurogamer, Everyeye e Rolling Stone, il ruolo di caporedattore. Facchetti aveva stabilito una nuova linea editoriale, che includeva meno indiscrezioni e più contenuti ragionati. Gli articoli venivano pagati mediamente di più, ma ne venivano prodotti di meno rispetto a prima per garantire un'eterogeneità di firme maggiore e rientrare comunque nel budget stabilito.
Aggiungendo ulteriori elementi alla notizia della cessazione dell'attività editoriale, Facchetti ha sottolineato che le visite erano in costante crescita e che altri numeri, come gli utenti che partecipavano alla discussione, erano positivi. L'allontanamento della proprietà, però, ha reso complesso proseguire la normale attività editoriale.
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LE ALTRE NOTIZIE IN BREVE
Final Fantasy 14 ha raggiunto un nuovo record di utenti connessi contemporaneamente su Steam: 47.452.
Dopo due anni, Mortal Kombat 11 non sarà più supportato con nuovi contenuti.
Si è tenuto uno State of Play: gli annunci. Sifu è stato rimandato al 2022.
In una sessione di domande e risposte con gli azionisti, il presidente di Nintendo, Shuntaro Furukawa, ha dichiarato che Ring Fit Adventure, gioco per tenersi in allenamento per Switch, ha venduto 10 milioni di copie dal lancio, di cui 7,38 milioni fra aprile 2020 e marzo 2021.
In Cina Tencent inizierà a usare il riconoscimento facciale per evitare che i minorenni giochino fra le 22 e le 8 del mattino successivo. Dal 2019, è vietato ai minorenni giocare in queste ore, mentre nei fine settimana possono giocare al massimo un'ora e mezza.
Resident Evil: Village ha venduto 4,5 milioni di copie.
Final Fantasy 16 non sarà mostrato neanche al Tokyo Game Show di settembre. È stato annunciato a settembre 2020.
Gli streamer hanno spesso problemi con la musica protetta dal diritto d'autore: se viene rilevato un uso non licenziato, il video viene rimosso. Riot Games, produttore di League of Legends, ha creato una playlist di brani liberi dalle royalty accessibile su Spotify, YouTube e Apple Music.
Amazon ha reso il suo motore grafico open source.
Le iniziative videoludiche finalizzate a raccogliere fondi sono molteplici. Una di queste è Games Done Quick, dove chi gioca deve completare un gioco nel minor tempo possibile. Nel momento in cui invio questa puntata, sono stati raccolti oltre 2,8 milioni di dollari che saranno donati a Medici Senza Frontiere.
La storia di com'è nato Ratchet e Clank.
Un'edizione ancora intatta del primo The Legend of Zelda è stata venduta per 870 mila dollari.
Tencent aveva annunciato la fusione di DouYu e Huya, i due più popolari servizi di streaming di videogiochi in Cina. Le autorità cinesi hanno però bloccato l'operazione.
Nacon ha annunciato un gioco basato su RoboCop. Uscirà nel 2023.
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