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Ciao, sono Massimiliano Di Marco e faccio il giornalista.
Quella che stai leggendo è Insert Coin: una newsletter settimanale con cui racconto i videogiochi, il loro mercato e gli sviluppatori.
Ogni domenica invio una nuova puntata.

In quella precedente ho parlato di Cyberpunk 2077, Fortnite e del gioco cinese che si è inserito di peso nella Top 5 settimanale di Steam: la trovi qui.

NESSUNO CREDE IN GAMESTOP


Questa settimana sarà ricordata come il momento in cui il mondo dei videogiochi ha conosciuto per davvero la finanza. Per farla breve, le azioni di GameStop hanno registrato una crescita incredibile: non perché la società abbia improvvisamente cambiato rotta, bensì perché un gruppo di investitori si è coordinato su Reddit per battere gli short seller dei fondi speculativi al loro stesso gioco. Non approfondirò il tema finanziario: non mi compete e se vuoi saperne di più, meglio leggere qui o qui. A me interessa parlare di altro.
 

Le azioni di GameStop hanno ballato parecchio.

Il fatto che GameStop fosse al centro del mercato ribassista dei fondi (che cioè guadagnano dalle azioni che stanno perdendo valore: lo so, sembra strano, ma è così) è indicativo di una cosa: nessuno crede più che la società possa effettivamente risollevarsi. Nulla di sorprendente, sia chiaro: in un settore, quello videoludico, che ormai è fortemente digitale, un negozio che vende prodotti fisici non ha futuro (chiedete a Blockbuster). Nel 2019, per esempio, GameStop ha perso 795 milioni di dollari; ha dovuto licenziare molti dipendenti e chiudere tanti negozi. A novembre 2020 l'ingresso di un nuovo azionista, che sembra credere che la società possa effettivamente ribaltare le sue fortune investendo nel digitale, ha dato un po' di fiducia; ma sembra soltanto la luce di una candela in una stanza ormai troppo buia.

Nel 2019 negli Stati Uniti i giochi in formato fisico hanno rappresentato il 17% del mercato. Nello stesso periodo in Italia solo il 21% dei giochi venduti è stato fisico, secondo i dati di IIDEA, l'associazione di categoria. Nel 2020 è presumibile che tale percentuale sia ancora più bassa: per una questione fisiologica e perché la pandemia ha portato a lunghi periodo di isolamento e ha spinto tante persone ad acquistare online o direttamente in digitale. I dati saranno diffusi nei prossimi mesi.


Tra il 2018 e il 2019, i videogiochi fisici in Italia hanno perso il 10,7% del mercato.

GameStop sta tentando varie strade per risanare i suoi conti abbassando i costi operativi (chiudendo negozi, puntando sul commercio elettronico e licenziando persone) e puntando sull'organizzazione dei tornei di esport. Ma sembra troppo poco e troppo tardi per una reale inversione di marcia.

CHI HA DETTO GIOCHI GRATIS?


Nel 2020 è cresciuta la base di utenti iscritti all'Epic Games Store, ma i ricavi del negozio sono rimasti perlopiù uguali rispetto all'anno precedente: ciò significa che tante persone hanno installato il software solo per giocare ai titoli online gratuiti (come Fortnite e Rocket League) oppure per avere i giochi temporaneamente offerti gratuitamente. Nel 2019 il negozio aveva generato ricavi per 680 milioni di dollari; nonostante nel 2020 gli utenti attivi siano fortemente cresciuti (+52 milioni), i ricavi sono saliti di appena 20 milioni di dollari. Immaginando che coloro che hanno speso nel 2019 abbiano speso la stessa cifra nel 2020, significa che i nuovi utenti hanno speso mediamente 0,38 euro: pochissimo. Tali cifre sono ancora più evidenti se si pensa che la pandemia ha costretto molte persone a casa e ha spinto le vendite dei videogiochi a crescere in doppia cifra su base annua: l'incapacità di Epic Games di convertire i nuovi utenti, quindi, è ancora più rumorosa.



Ci sono due interpretazioni che posso dare a questi dati:

- Epic Games Store ha regalato molti giochi fin da quando è stato fondato. Questa iniziativa ha sicuramente pubblicizzato molto il negozio digitale; ma gli ha anche appiccicato l'etichetta del "negozio che regala giochi": con la conseguenza che molti di coloro chi si iscrivono lo fanno solamente per scaricare un gioco gratuito (nel 2020 è stato regalato GTA 5, per esempio), ma poi non spendono.

- Nonostante l'investimento, a oggi l'Epic Games Store resta fortemente legato ad alcuni giochi online, in primis Fortnite. I soldi spesi sui giochi di terze parti (quindi non prodotti da Epic Games) sono infatti circa il 37% del totale.

Regalare giochi può essere quindi un'esca importante; ma può anche diventare un'arma a doppio taglio perché svaluta il valore percepito di tale negozio.

LE NOTIZIE DATE MALE


Nei giorni scorsi si è diffusa la notizia che Konami dismetterà tre sue divisioni videoludiche dal 1 febbraio. Tale notizia è stata interpretata come l'annuncio della cessazione dello sviluppo e della produzione di giochi da parte della società, che detiene importanti proprietà intellettuali come Metal Gear, Silent Hill, Pro Evolution Soccer e Castlevania (1, 2, 3).  L'interpretazione si è rivelata un grosso errore: alcune ore dopo la società ha divulgato una nota con la posizione ufficiale - il cosiddetto "statement" - per smentire tali ricostruzioni. Konami ha poi spiegato a IGN che le tre Production Division che saranno dismesse supervisionavano l'effettivo sviluppo dei giochi, che avviene concretamente all'interno dei Production Departments, che invece restano al loro posto: dal 1 febbraio, i dipartimenti riferiranno direttamente alla dirigenza.

I motivi per cui la notizia era inaffidabile fin da subito sono almeno due:

- Una società come Konami, quotata in borsa, non annuncerebbe una simile decisione con due righe a piè di pagina;
- La comunicazione sul sito ufficiale risale al 15 gennaio: da quel giorno al 25 gennaio, cioè quando la notizia ha iniziato a circolare, nessuno ne aveva parlato. Ciò doveva già essere un ulteriore campanello di allarme del fatto che la ristrutturazione finanziaria avesse una rilevanza pratica molto bassa.



L'esempio ha dimostrato la scarsa attenzione che molti siti specializzati pongono nella sezione news, spesso quella più precaria.

Si tratta di un argomento molto ampio e che tocca diversi aspetti dell'editoria videoludica. In primis, il fatto che le notizie sono spesso scritte da collaboratori esterni pagati molto poco (da poche decine di centesimi di euro, nei casi peggiori, fino a una manciata di euro per ogni news). Poiché ogni collaboratore lo fa sì per interesse verso l'argomento videoludico, ma anche per raccogliere un compenso, ne consegue che, poiché il singolo gettone è estremamente modesto, venga preferita la quantità di notizie, anche quando sono di scarsissimo interesse per i lettori.

Nella mia esperienza diretta, la qualità e soprattutto la verifica di tali notizie è raramente presa in considerazione: i "newser" vengono lasciati sufficientemente liberi di scrivere le notizie attingendo dalle varie fonti, che includono soprattutto i maggiori siti videoludici esteri; e in molti casi le notizie sono perlopiù la traduzione (nei casi più estremi una traduzione letterale) del testo della fonte. Inoltre, bisogna considerare che chi scrive le news raramente ha accesso ai contatti dei PR e ha un effettivo collegamento con le aziende: verificare le notizie diventa quasi impossibile; per di più, è difficile per un collaboratore pensare di investire ulteriore tempo per una notizia che, tornando al punto di partenza, sarà pagata pochi euro. Un circolo vizioso, che porta a notizie che non vengono verificate direttamente oppure sono scritte in modo maldestro se non sono addirittura false. Bisogna infine considerare che nell'era del "più clic = più pubblicità", due notizie (l'indiscrezione e la smentita) sono meglio di una, anche se la prima è poco fondata.

In tal senso, va segnalata l'iniziativa di TopGamer, che ha avviato una rubrica, chiamata Debunked (qui un esempio), allo scopo di educare i lettori su come interpretare alcune delle indiscrezioni che vengono pubblicate. Questa categoria di notizie include informazioni che sono spesso male interpretate: piccoli cambiamenti vengono intesi come grandi manovre aziendali (è il caso della sopracitata notizia di Konami); a volte, le affermazioni di esponenti di spicco di una società vengono fraintese e in altri casi ancora le indiscrezioni sono credibili, ma vengono raccontate con toni troppo altisonanti o esposte come fatti già ufficiali.
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LE ALTRE NOTIZIE IN BREVE


Una volta al mese sapremo qualcosa di nuovo su Halo: Infinite, ha annunciato il community director di 343 Industries su Reddit. A cominciare da armi e ambientazione aperta. Non ci sarà il vecchio fucile a pompa: ecco perché.

Gli utenti iscritti a Game Pass, l'abbonamento di Microsoft che permette di giocare a una serie di giochi scaricandoli su Xbox o PC, sono saliti a 18 milioni. Durante la riunione con gli investitori, la direttrice finanziaria della società, Amy Hood, ha sottolineato che la domanda per le nuove Xbox continuerà a superare l'effettiva disponibilità commerciale ancora per un po' di tempo (ne ho scritto). Lo stesso giorno, l'amministratore delegato di AMD, Lisa Su, ha detto che i problemi di fornitura dei chip che stanno riducendo la disponibilità di PS5 e delle nuove Xbox continueranno fino alla seconda metà del 2021.

Gli sviluppatori italiani di Remothered (Stormind Games) hanno annunciato il loro nuovo progetto: si chiama Batora: Lost Haven. Lo sviluppatore ha anticipato che si tratta di un gioco d'azione con elementi da gioco di ruolo in cui "ci sono decisioni da prendere e le rispettive conseguenze".



È uscito un sequel di Celeste (la versione fatta con Pico-8): è stato sviluppato in tre giorni ed è giocabile direttamente da browser.

Nel 2020 i progetti videoludici su Kickstarter hanno raccolto 23 milioni di dollari complessivamente. L'anno migliore rimane il 2013, quando sono stati raccolti più di 47,6 milioni di dollari sulla piattaforma.



Una carta di Magic: The Gathering è stata venduta all'asta per 511 mila dollari.

Sappiamo dove sarà ambientato Dragon Age 4.

Sono state analizzate circa 3.700 recensioni di Cyberpunk 2077 per capire meglio il sentimento degli utenti: molte scelte che possono essere fatte nel gioco vengono definite poco utili, per esempio; e tutti adorano Keanu Reeves.

Il Signore degli Anelli: Gollum è stato rinviato al 2022, mentre, dopo molto posticipi, Biomutant arriverà su varie piattaforme il 25 maggio. L'esclusiva PS5 Returnal è stata posticipata al 30 aprile.

È uscito The Medium, atteso gioco per Xbox e PC: le recensioni sono state miste.

Lo sviluppatore di Hitman 3 ha recuperato i costi di sviluppo in meno di una settimana e il gioco sta già generando profitti.

The Last of Us: Parte 2 è stato il gioco più premiato di sempre: ha ricevuto 265 riconoscimenti, di cui 173 dalla stampa, secondo i dati raccolti. Il precedente primato era detenuto da The Witcher 3 con 260 premi.

Un'associazione europea per i consumatori ha chiesto alla Commissione Europea di indagare sul problema dei Joy-Con, i controller di Nintendo Switch.

Un po' di notizie finanziarie. Azerion Holdings intende acquisire il restante 49% di Sulake, l'azienda finlandese che ha creato Habbo Hotel. Nel 2018 Azerion ne aveva acquisito il 51%, diventando quindi l'azionista di maggioranza e ottenendo il controllo di Sulake. La cinese Tencent (creatore di WeChat e proprietaria di Riot Games, sviluppatore di League of Legends e Valorant) ha acquisito una quota di maggioranza di Klei Entertainment, lo studio che ha realizzato Mark of Ninja e Don't Starve. Dal 2016 Tencent già distribuiva i giochi di Klei Entertainment in Cina. Inoltre, Vicarious Visions ha saltato il recinto: da Activision è passata a Blizzard (entrambe fanno parte di Activision Blizzard). Vicarious Visions si dedicherà quindi "agli esistenti giochi e iniziative di Blizzard". Lo sviluppatore di RuneScape, la britannica Jagex, è invece stato acquisito dal fondo statunitense Carlyle Group.
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