Copy
Leggila nel browser
Ciao, sono Massimiliano Di Marco.
Stai leggendo Insert Coin: una newsletter con cui racconto i videogiochi, il loro mercato e gli sviluppatori.
Ogni domenica invio una nuova puntata.

In quella precedente mi sono chiesto se c'è ancora bisogno dell'E3 e ho scritto di cosa sta succedendo dentro a Sony: la trovi qui. Se questa email ti è stata inoltrata, puoi iscriverti da qui. Qui invece trovi tutte le newsletter precedenti.

OBIETTIVO METAVERSO

Epic Games ha annunciato di aver raccolto un miliardo di dollari in un nuovo turno di finanziamenti guidato da Sony, che ha investito 200 milioni di dollari (che si aggiungono ai 250 milioni di dollari che aveva già investito in Epic Games). Ciò significa che la società viene valutata 28,7 miliardi di dollari. L'obiettivo finale di Epic? Creare un metaverso.

Se hai visto il film "Ready Player One", probabilmente sai a cosa si riferisce Epic Games: un mondo interamente virtuale dove le persone, rappresentate da un avatar, ossia un alter ego digitale, semplicemente fanno cose come vedere un film, spendere una valuta virtuale per oggetti virtuali, praticare sport virtuali. Una vita parallela a quella reale. Questo è l'obiettivo finale di Epic Games: un metaverso. Naturalmente, è più semplice a dirsi che a farsi.

Il primo ostacolo è che l'ideazione di un metaverso implica che chiunque vi partecipi riconosca che chi ha creato tale metaverso sia un terreno neutrale. Immaginate società rivali come Facebook e Twitter, come Apple e Microsoft, come Tesla e BMW che sfruttano quel metaverso per i propri scopi di marketing, per esempio, consapevoli, però, che stanno, di fatto, riconoscendo al produttore di tale metaverso il ruolo di leadership. Per di più, tale metaverso deve essere aperto. Se pensiamo al web come a un grande prato, i vari siti sono perlopiù delle case recintate: ognuna vale per sé, richiede una sua chiave per entrare e ha regole sue. Il metaverso immaginato da Epic Games dev'essere invece aperto.


Un'immagine del film "Ready Player One"

"Penso che sarà un'evoluzione lineare" ha detto Tim Sweeney, fondatore di Epic Games, in un'intervista rilasciata in passato a GamesBeat. "Non sarà un'improvvisa e massiva rivoluzione. Sarà un posto dove le persone e i creatori di contenuti di ogni dimensione, inclusi i brand, si troveranno. A un certo punto qualunque società ne farà parte. Se sei un produttore di auto - ha proseguito - la tua presenza nel metaverso non sarà semplicemente un sacco di pubblicità che riguardano la tua auto. Sarà un posto dove puoi realmente guidare delle auto e vivere quell'esperienza. Puoi usare una Corvette nel gioco. Hai l'opportunità di vivere interazioni molto, molto più interessanti". Ecco il metaverso immaginato da Sweeney.

Come ho detto prima, è più semplice a dirsi che a farsi. Inoltre, Epic Games non è certo la prima a pensare a un ambiente virtuale dove tutti si incontrano per fare cose: Facebook sta progettando Horizon in realtà virtuale e l'esperienza online Second Life, come il nome lascia intendere, ha esattamente lo stesso obiettivo. Nessuno, a oggi, è ancora riuscito ad andarci vicino.

L'eterogeneità di esperienze che si possono vivere in Fortnite può dare una vaga idea di ciò che s'intende: negli anni, gli utenti hanno potuto assistere ai concerti, vedere trailer in un cinema virtuale e interagire con avatar dei registi. Ma Fortnite resta un videogioco: vive di regole sue; tutto ciò è successo durante una partita che include al massimo cento persone. Un metaverso implica invece la partecipazione di centinaia di milioni di persone; persino miliardi. A tal fine, servono anche tecnologie ancora più evolute. In tal senso la facilità di creare avatar molto realistici, che Epic Games ha recentemente aperto a tutti, è un ulteriore passo in quella direzione.

Non pensare però che l'attuale valutazione di Epic Games sia solo legata a questo suo ambizioso progetto. Sony, per esempio, è molto interessata al motore grafico Unreal Engine, che Epic Games vende ad altre società affinché possano creare videogiochi. Inoltre, Epic Games si sta espandendo con un negozio digitale proprio su PC e a oggi Fortnite continua a essere un grande terreno da gioco per il marketing.

PERCHÉ PAGHIAMO PER GIOCHI INCOMPLETI?


Valheim è un gioco disponibile su Steam in "accesso anticipato". Ciò significa che il gioco non è ancora finito, ma che i videogiocatori che lo vogliono possono comunque comprarlo. È così che Valheim, sviluppato da Iron Games Studios, ha venduto cinque milioni di copie pur non essendo finito e senza che nessun sappia quando lo sarà. Steam specifica chiaramente che i giochi in accesso anticipato "non sono completi e potrebbero venire modificati in futuro, oppure rimanere incompleti". Nella pagina di Valheim lo sviluppatore ha precisato che questa forma di Valheim durerà almeno un anno "ma forse anche di più".

Il successo commerciale di Valheim è un'eccezione alla regola. È però un caso interessante e che ci porta a porre una domanda: perché paghiamo per giochi incompleti? Lo ha indagato la BBC, che lo ha chiesto ad alcuni videogiocatori e anche ad alcune case di sviluppo che ne hanno fatto uso: ti invito a leggerlo



Da parte mia, do alcune possibili spiegazioni:
  1. la voglia di esserci nel momento in cui qualcosa sta accadendo. Si parla di Fear of Missing Out (o FOMO) quando le persone, specialmente in quest'era di iperconnessione, hanno paura di non esserci quando online accade qualcosa di eclatante. Riguarda i social network in particolare, ma anche tutte le esperienze online: i videogiochi non fanno eccezione. Il gioco in accesso anticipato vive di una costante sensazione di anteprima e di euforia da "sta accadendo qui e ora";
  2. in altri casi, gli utenti sono genuinamente interessati a provare nuove esperienze e a sentire di star contribuendo allo sviluppo di un gioco come se fossero al fianco degli sviluppatori. Ciò gli permette di essere parte di quel gioco perché i loro feedback e le loro segnalazioni stanno aiutando a rendere quell'esperienza qualcosa di nuovo e di migliore. E sono disposti a pagare per svolgere questo ruolo.
Naturalmente, l'accesso anticipato può anche produrre effetti negativi: può generare nello sviluppatore, per esempio, l'idea che un gioco non sia mai davvero finito, come se vivesse in un'eterna beta. In questo caso, Star Citizen è un esempio di gioco in accesso anticipato molto più eclatante di Valheim. Star Citizen ha raccolto più di 354 milioni di dollari pagati da oltre 3 milioni di persone nonostante sia ancora in sviluppo, alcune delle sue modalità di gioco, in primis la campagna a giocatore singolo, siano state rinviate più volte e nemmeno si sa se sarà mai davvero completato.

CHI USA TIKTOK PER PROMUOVERE I VIDEOGIOCHI

TikTok si è fatto la nomea di piattaforma social dei video stupidi. Che ciò sia vero o no, non è oggetto di questa riflessione: non sono iscritto né lo frequento; quindi non posso esprimermi a ragion veduta.

Ho trovato molto interessante, però, l'approfondimento scritto da Simon Carless su Gamasutra riguardo a quanto TikTok possa essere un valido mezzo per pubblicizzare i propri videogiochi. Carless ha portato l'esempio di Before You Eyes, videogioco che permette di interagire con l'ambiente e la storia sbattendo per davvero le palpebre (il movimento viene registrato dalla webcam del dispositivo). È passato un po' in sordina al lancio, ma c'è stato un incremento incredibile delle interazioni più o meno quando un canale TikTok ha fatto un video su Before Your Eyes: tale video è stato visto 1,6 milioni di volte.

Secondo Carless, la natura visiva dei videogiochi può sposarsi molto bene con i social network fortemente visivi come TikTok, che ha definito "super interessante": "Forse dovremmo tutti (si rivolge ad altri sviluppatori, ndr) spendere più tempo a usare i social network che mostrano il gioco in movimento a un pubblico più giovane e ampio di Twitter? C'è bisogno di capacità diverse per far sì che un video diventi virale su TikTok, ma può ripagare".

Vuoi seguirmi? Se vuoi essere aggiornato con tutti i contenuti che pubblico, puoi dare un occhio su Facebook, Twitter o Instagram. Ho anche un pratico canale Telegram, così è più facile essere aggiornati in tempo reale. Puoi invece scrivermi rispondendo a questa email.

LE ALTRE NOTIZIE IN BREVE

 

Per restare competitiva, Nintendo dovrà creare più giochi basati su nuove proprietà intellettuali da affiancare alle serie storiche come Zelda e Mario, secondo il presidente di Nintendo.

Dopo l'ultimo aggiornamento di sistema è possibile archiviare i giochi PS5 su un dispositivo USB esterno. A proposito di PS5, secondo i dati di NPD è stata la console venduta più velocemente nella storia negli Stati Uniti.

Entro la fine del 2021, Ubisoft spegnerà i server di diversi giochi, come Ghost Recon Future Soldier e Rainbow Six Vegas.

Dopo aver acquisito Moonton Studios, autore di Mobile Legends, la divisione videoludica di ByteDance (la casa madre di TikTok) ha comprato anche C4Games.

Non è facile conoscere in anticipo le opzioni di accessibilità (possibilità di cambiare radicalmente i comandi oppure filtri per i daltonici, per esempio) di un videogioco: i servizi su abbonamento come Game Pass possono essere molto utili ai videogiocatori con disabilità per provarli senza spendere troppo, secondo Grant Stoner di Wired.

A maggio uscirà la seconda demo di Resident Evil: Village e sarà disponibile per un giorno soltanto. Capcom ha inoltre svelato la risoluzione e il frame rate di tutte le versioni del gioco. Resident Evil 4 invece sarà giocabile in realtà virtuale tramite l'Oculus Quest 2.

Days Gone uscirà su PC il 18 maggio.

Durante la settimana si è parlato di un possibile interesse di terze parti ad acquisire Square-Enix, produttore giapponese di serie come Final Fantasy e Dragon Quest. La società ha ufficialmente smentito.

Nei giorni scorsi c'è stato un evento online di Nintendo dedicato ai giochi "indie". Tra i vari annunci, il debutto del gioco a piattaforme 2D Fez e il rifacimento del popolare sparatutto arcade House of the Dead su Nintendo Switch.

Alcuni sviluppatori hanno spiegato al Washington Post cosa ha significato e significa ancora oggi lavorare durante una pandemia.

Sky: Children of the Light è disponibile su iOS e Android fin al 2019. A giugno arriverà su Nintendo Switch.

Nonostante i problemi di Cyberpunk 2077 al lancio, per CD Projekt il 2020 è stato un anno da record secondo i dati finanziari preliminari. Un grafico dell'analista Daniel Ahmad rende bene l'idea.

IO Interactive, sviluppatore della serie Hitman, ha annunciato di aver aperto uno studio a Barcellona, il terzo dopo quello già esistenti a Copenhagen e Malmo. IOI Barcellona affiancherà gli altri due studi "su tutti i progetti e gli universi in sviluppo: Hitman, Project 007 e una nuova IP non ancora annunciata".

Dal 22 aprile Alien: Isolation sarà temporaneamente gratis sull'Epic Games Store.

Se ti è piaciuta, valuta di condividerla

Lavoro a Insert Coin nel tempo libero che mi resta dalla mia occupazione principale, cioè quella di giornalista freelance. Nonostante ciò ho deciso di distribuire la newsletter gratuitamente.

Se ti è piaciuta e vuoi supportarla, c'è una cosa però che puoi fare: condividila e arricchisci la community. In ogni caso: grazie.
Condividi Condividi
Condividi Condividi
Inoltra a un amico Inoltra a un amico
Condividi Condividi






This email was sent to <<Indirizzo email>>
why did I get this?    unsubscribe from this list    update subscription preferences
Massimiliano Di Marco · Via Cairoli 22 · Vigevano, PV 27029 · Italy

Email Marketing Powered by Mailchimp