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17/04/2021

En marzo participé del seminario online “Tecnología y Feminismo” que Nayla Portas y Sol Verniers dictaron a través del Centro Cultural de España en Buenos Aires. Fueron ocho clases buenísimas donde vimos la relación entre mujeres y tecnología, la inclusión y el acceso al trabajo en el sector, el cruce con el arte y el activismo y los derechos digitales, por nombrar solo algunos temas. Estén atentxs por si se vuelve a repetir porque realmente vale la pena. 

En el primer encuentro mencionaron a algunas -de las muchas que hay- mujeres referentes dentro de la historia de la tecnología y sus diversos desarrollos y un nombre me quedó resonando: Roberta Heuer Williams, figura fundamental en la historia de los videojuegos.

Confieso que nunca fui demasiado fan de los videojuegos o gamer como decimos ahora, pero como sí soy muy ñoña con la tecnología siempre me pareció un universo por demás de fascinante. Cuando era chica, todo el imaginario de los videojuegos se vinculaba con lo masculino, las mujeres no teníamos mucha cabida ahí. Éramos sutilmente expulsadas, desde las formas en que estábamos representadas en ellos hasta en las estrategias de venta utilizadas. 

Pero si bien en el último tiempo eso viene cambiando, también sabemos que mujeres y disidencias más que ausentes hemos estado invisibilizadas. Entonces apenas empezás a indagar, los nombres de las pioneras aparecen y la historia empieza a cambiar. Y eso es maravilloso.

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Roberta, la reina de la aventura gráfica
La escritora norteamericana Roberta Heuer Williams (1953), fue una de las pioneras en el rubro de los videojuegos. Ella es conocida por ser la creadora de algunas de las sagas de videojuegos más importantes de los '80 y '90 a través de la empresa Sierra Entertainment que creó junto a Ken, su compañero de vida. Desde allí, conformaron una dupla que se complementaba al cien por ciento: ella escribía las historias y los guiones, y él programaba. Juntxs desarrollaron una infinidad de juegos y también, por supuesto, acompañaron proyectos de otres creadores.
¿Dónde empezó todo? A fines de la década del 70, Roberta conoció Colossal Cave Adventure (1977), un juego que, con una narración basada únicamente en textos, planteaba retos y aventuras. Quedó totalmente fascinada y decidió transformar las historias que ella misma escribía en videojuegos que, además de textos, utilizaran gráficos. Así, Roberta creó un nuevo concepto de videojuego, la aventura gráfica, en donde la historia era uno de los elementos clave en la jugabilidad.

La aventura gráfica es un género que se basa en completar distintos enigmas para ir avanzando en una historia prefijada. El personaje guiado por quien juega recorre los distintos entornos, observa, recopila y utiliza objetos al mismo tiempo que interactúa con otros personajes para seguir las pistas que le permitan avanzar en el relato. En palabras de la propia Roberta, un aventura gráfica es “una historia interactiva basada en puzzles y obstáculos que superar, con mundos que explorar. Creo que el género de aventuras nunca perecerá, como tampoco desaparecerá ningún tipo de narrativa o inquietud por contar historias”.

En 1980, junto a Ken, lanzaron Mystery House, cuya historia estaba inspirada en el clásico juego de mesa Clue y en la novela de misterio Diez negritos, de la gran Agatha Christie. En Mystery House un detective llega a una mansión con el fin de encontrar unas valiosas joyas y sus huéspedes comienzan a ser asesinades. Quien juega, se pone en la piel del detective para ir tras las pistas que den con el asesino antes de convertirse en la próxima víctima. Si bien sus gráficos eras simples, Mystery House es considerada la primera aventura gráfica y llegó a vender alrededor de 10.000 copias. Un primer éxito que Roberta y Ken no se esperaban.

Mystery House. Apple II (1980)

Otro de los juegos de Roberta que dejó su sello fue King’s Quest, un encargo de IBM. Se trata de una saga de ocho entregas inspirada en los cuentos que le fascinaban en su infancia. Su universo reúne características, criaturas y personajes tomados de la mitología grecorromana y celta y las historias de hadas, y la magia tiene un rol fundamental. En esta saga, que vendió millones de copias a lo largo de su historia, la principal innovación fueron las animaciones: los personajes no eran dibujos fijos. Fue el primer juego de aventuras animado en 3D.

Dentro de la saga el, quinto título (publicado en 1990), también se destacó porque además de ofrecer varios finales, al mejor estilo Elije tu propia Aventura, introdujo la interfaz point & click, una especie de menú con íconos que representaban las acciones que se podían seleccionar.

Pero dos años antes, en 1988, con la cuarta entrega, Roberta había presentado un elemento revolucionario a nivel narrativo: la primera mujer protagonista en una aventura gráfica, la princesa Rosella. La heroína se enfrentaba en esta historia con dos misiones: encontrar el fruto del árbol de la vida para salvar a su padre moribundo y un talismán mágico para salvar la vida de una reina de las hadas.

King's Quest IV será un cuento de hadas. Pero Roberta Williams se permitía el lujo de contar historias en que la mujer era más que un objeto” dice un usuario en twitter, a propósito del juego desarrollado por Williams. Rosella, a diferencia de muchos otros juegos de la época, no estaba siendo rescatada, sino todo lo contrario.

En el libro Feminism in Play (2020), que recorre el vínculo de mujeres y disidencias con la historia del videojuego, sus autorxs remarcan los tintes feministas de este personaje. “Aunque el juego frecuentemente pone a Rosella en situaciones estereotípicamente femeninas, a menudo las subvierte: mientras ella besa a una rana para transformarla en un príncipe, él la rechaza a ella y ella a él; Edgar, a quien ella ha rescatado, le propone matrimonio al final del juego, y ella rechaza libremente su propuesta sin penalización, incluso aunque reconoce que él es convencionalmente adecuado para ella. Para un texto de fantasía publicado en 1988, hacer que una princesa rescate a su familia y rechace a (múltiples) príncipes es sin duda una jugada feminista, una respuesta a los roles estereotipados de princesas de cuento de hadas”. 
Rosella no fue la única protagonista femenina de Roberta, claro, porque siempre iba por más y mientras King’s Quest, se convertía en un éxito comercial arrasando en las ventas, ella creaba a su siguiente heroína.
 
Mujeres protagonistas

En el juego The Colonel’s Request, nos encontramos con Laura Bow, una estudiante de periodismo muy fanática de las historias de misterio. Se trata de una aventura gráfica de suspenso donde Roberta retoma algunas ideas de Mystery House. En la historia, ambientada en 1920, Laura pasa el fin de semana en la casa del tío de su amiga, el coronel Henri Dijon, que justó invitó a sus familiares más cercanos para darles a conocer su testamento. Durante la noche, les invitades van siendo asesinades, y Laura debe investigar para encontrar al asesino antes de que mueran todes, incluida ella.

Laura Bow también fue un éxito. Las reseñas la califican como “una de las pocas buenas detectives en el género” y “una de las mejores obras de Roberta Williams, y en el género detectivesco en videojuegos”.

The Colonel's Request (1989)

Otro de sus proyectos fue Phantasmagoria, que contó con un presupuesto de cuatro millones de dólares, un guión de más de 500 páginas y una innovación a nivel audiovisual: los personajes son actores reales sobre fondos diseñados con computadora, una técnica que fue muy popular en las aventuras gráficas de la época.

El videojuego se trata de una historia de terror sobre una escritora que se muda a una enorme mansión que pertenecía a Zoltan, un mago del siglo XIX que practicaba la magia negra, y empieza a tener horribles pesadillas mientras va investigando el origen de sus sueños. El juego cuenta con escenas de violencia y gore explícito, incluyendo también una escena de violación, detalles por los que Roberta recibió muchas críticas aunque también, en paralelo, las review de la época destacaban sus aspectos técnicos y audiovisuales. 

Pese a la polémica que desató, fue uno de los trabajos más significativos de su carrera, con el que apostó a dejar de lado por un momento los cuentos infantiles para abordar una historia para adultxs. Además, ella misma sostuvo en una entrevista de 2006, que se trata de su juego favorito: "Si solo pudiera elegir un juego, elegiría Phantasmagoria, ya que disfrutaba trabajando en él y era muy desafiante. Aún así siempre me encantará la serie King's Quest y, sobre todo, King's Quest I, ya que fue el juego que realmente "hizo" Sierra On-Line".

Acá podés ver un video del making off con entrevistas a Roberta y los actores.

Phantasmagoria (1995)

Fiel a su espíritu de tomar nuevos rumbos y desafíos, en 1999 Roberta se retiró de Sierra On-Line (así se llamaba en ese entonces la empresa) y de manera definitiva de la industria en la que llevaba más de 30 juegos desarrollados. En 2011 volvió a acercarse al mundo de los videojuegos, como asesora creativa de Odd Manor, un título de fantasía épica para la empresa Facebook. 

Roberta es considerada una de las mujeres más influyentes en la industria del videojuego. Siempre buscaba innovar, con nuevas tecnologías y nuevas narrativas. Es por lejos, una referente en el rubro y la puta ama de las aventuras gráficas en una época en donde, supuestamente, las niñas y mujeres “no jugaban”. Al crear a las primeras protagonistas femeninas, Roberta comprobó su teoría: a la mayoría de los varones les resultaba indiferente el sexo de quien protagonizara la historia y, además, había muchas mujeres jugadoras que estaban esperando heroínas. Por eso su juego fue un éxito rotundo.

“Mi objetivo es crear la mejor historia. Quiero que la gente se vea tan inmersa en ella que sientan que están allí. Esto nunca ha dado en películas, libros o videojuegos, pero creo que dentro de veinte años habrá algo que yo pueda crear que aportará el elemento definitivo a la hora de experimentar una historia. Ahora mismo no sé qué será, pero me entusiasma el hecho de que pueda revolucionar la industria del entretenimiento.” 

Roberta Williams, en una entrevista de 1983.
***

En The Game Awards 2014 Roberta recibió, junto a Ken, el premio Ícono de la IndustriaQuedé fascinada con su trabajo y muchas cosas quedaron fuera de este envío, pero si buscás en Internet hay mucho más sobre ella.

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