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Ciao, sono Massimiliano Di Marco.
Stai leggendo Insert Coin: una newsletter con cui racconto i videogiochi, il loro mercato e gli sviluppatori.
Ogni domenica invio una nuova puntata.

In quella precedente ho parlato di chi fugge dagli esport e dell'ultimo censimento degli sviluppatori italiani: la trovi qui. Se questa email ti è stata inoltrata, puoi iscriverti da qui. Qui invece trovi tutte le newsletter precedenti.

Questa newsletter ha 2.077 parole. Per leggerla ci vogliono 15 minuti.

GUIDICARE TROPPO PRESTO

 

Sono stati sufficienti 14 minuti per avere già delle valutazioni su Horizon: Forbidden West, gioco di Guerrilla Games che uscirà su PS4 e PS5 non si sa ancora esattamente quando. I siti specializzati italiani (1, 2, 3) si sono prodigati nel produrre rapidamente delle anteprime sulla base di ciò che si è visto: sia giudicando il gameplay (qualcosa che senza aver provato un gioco è difficile fare) sia azzardando alcune valutazioni tecniche sulla risoluzione. All'estero ci si è chiesto persino se è "il gioco graficamente più bello di tutti i tempi".

Si tratta di un meccanismo da cui l'informazione videoludica specializzata non riesce a staccarsi: giudicare troppo presto; prima che i giochi siano commercializzati e sulla base del materiale che gli editori hanno voluto far vedere (quindi fortemente parziale). Si tratta dello stesso errore che ha generato grandi problemi a CD Projekt, che per anni ha lasciato intendere che Cyberpunk 2077 fosse tecnicamente avanzato anche su console: invece al lancio è emersa la complicata situazione con gravi problemi tecnici registrati soprattutto su PS4 e Xbox One.

La cultura dell'hype - cioè quel tipo di cultura dove l'attesa verso i nuovi prodotti è sempre fortissima e su cui fanno leva tante aziende, anche nei videogiochi, per generare interesse attorno alle loro produzioni e ai loro eventi - viene ritenuta un male: perché distorce le opinioni, non aiuta a informare e crea uno scenario in cui le parole diventano faide. Perché, soprattutto, polarizza e un ambiente polarizzato non è mai positivo. Quando la stampa specializzata giudica troppo presto alimenta la cultura dell'hype: la coccola, la vizia; le da linfa vitale con cui sostenersi.

So cosa potresti chiedermi: se i giornalistici videoludici non commentassero ciò che accade - anche quando è apparentemente di poco valore - di cosa parlerebbero? Come potrebbero generare traffico e click e quindi soldi dalle pubblicità se non sfruttassero le occasioni più ghiotte per parlare e generare discussioni?

Una risposta definitiva non ce l'ho: sono qui per aprire una discussione e non per puntare il dito contro qualcuno o qualcosa in particolare. Perché so che cambiare è complesso e richiede tanto tempo, soprattutto quando lavori ogni giorno in condizioni difficili da sostenere (cioè a malapena un sito di videogiochi riesce a sopravvivere) in un settore (l'editoria) fortemente debilitato e dove le piattaforme (Google in primis) stabiliscono dure regole da seguire e che cambiano costantemente.

Penso, però, che la chiave del futuro del settore dell'informazione sia creare comunità organiche che contribuiscono attivamente alle testate che ritengono di maggior valore (anche e soprattutto economicamente: bisogna fare tornare a far pagare le persone per le notizie); e che i siti d'informazione, da parte loro, debbano guadagnarsi tale fiducia scegliendo più accuratamente di cosa scrivere e, ancora più importante, di come scriverlo. Soprattutto, il futuro non passa dal ripetere gli stessi errori che ci hanno portato a dove siamo oggi: perpetrarli significa che, alla fine dei conti, va bene così. Perché le polemiche, anche se sterili e gonfiate, generano traffico; perché è più facile continuare a fare le cose come sono sempre state fatte anziché tentare una strada nuova; perché "ma sì, a chi vuoi che importi?".

Di sicuro, sfidare la cultura dell'hype usando le stesse dinamiche della cultura dell'hype non porta da nessuna parte. Sempre che si voglia arrivare da un'altra parte.

FRA EPIC GAMES E APPLE, QUINDI?


Il processo fra Epic e Apple ha superato la prima fase, ossia quella delle testimonianze e del dibattito in aula. Il confronto fra gli avvocati, la giudice e l'amministratore delegato di Apple, Tim Cook, ha chiuso questa fase: ora la palla passa alla giudice. Per chi non lo ricordasse: Epic Games ha denunciato Apple dopo che quest'ultima ha rimosso Fortnite, uno dei più popolari videogiochi al mondo, da iOS in seguito all'introduzione di un sistema di pagamento che eludeva il 30% delle commissioni che Apple raccoglie da ogni transazione all'interno delle app (cioè violando l'accordo che Epic Games aveva accettato per pubblicare Fortnite).

Lunedì 24 maggio, la giudice ha chiesto alle due parti di riassumere la loro posizione. Epic Games vuole che Apple apra l'ecosistema degli iPhone e permetta di installare negozi digitali alternativi al suo App Store e consenta sistemi di pagamenti esterni al suo che, quindi, non debbano sottostare alla commissione obbligatoria. Da parte sua, Apple sostiene invece che la posizione di Epic Games sia fallace, che il suo controllo su iOS non sia un monopolio e che l'attuale sistema dell'App Store sia fondamentale per garantire un'esperienza sicura ai suoi utenti. Insomma, tutto deve restare così com'è.

Un aspetto centrale è la definizione di quale sia il mercato di riferimento in questa disputa. Per Epic, il mercato è quello della distribuzione di applicazioni su iOS: in questo caso sarebbe evidente che quello di Apple è un monopolio. Per Apple, invece, il mercato - nel caso di Fortnite - è l'intera industria dei videogiochi; quindi, Apple compete con Sony, Nintendo e Microsoft, oltre che con Android (e tutti i produttori hardware annessi) nel mondo mobile.

Per la sentenza ci vorranno mesi.

UN PO' DI COSE DA SONY


Durante l'Investor Day, Sony ha rivelato un po' di informazioni interessanti. Per esempio, la società ha rivelato che la vendita del modello standard di PlayStation 5 (quello dotato di lettore Blu-ray) inizierà a generare profitti a giugno, otto mesi dopo il lancio sul mercato. Le console vengono generalmente vendute in perdita: il prezzo di vendita, cioè, è sempre inferiore al costo di produzione e commercializzazione. Il giro d'affari delle console si regge quindi sostanzialmente sulle commissioni che i produttori di console applicano sulle vendite dei giochi di terze parti (quel famoso 30% che è anche al centro del processo che vede contrapporsi Epic e Apple). Nonostante ciò, Sony Interactive Entertainment ha spiegato che attualmente le vendite delle console sono il 20% degli introiti; nel 2013 pesavano per il 48%. Il resto deriva da software, servizi e periferiche.



Sony ha inoltre detto che:
  • il 25% di quanto speso sul PS Store deriva dai giochi gratuiti (come Genshin Impact, Fortnite, Call of Duty: Warzone e Rocket League)
  • il 41% dei possessori di una console PlayStation è di genere femminile. Ai tempi della prima PlayStation erano il 18%
  • secondo le sue stime, nell'anno fiscale 2021 (aprile 2021 - marzo 2022) il 70% dei ricavi del PS Store arriverà ancora da PS4
  • gli abbonati a PlayStation Plus sono 47,6 milioni: la maggior parte (il 40%) si iscrive perché l'abbonamento è necessario per giocare online. Gli utenti abbonati al servizio di streaming PlayStation Now sono invece 3,2 milioni: la maggior parte lo usa per scaricare i giochi e non per giocare in streaming
  • il debutto di Horizon: Zero Dawn su PC ha registrato un ritorno dell'investimento di oltre il 250%. Nella presentazione fra le uscite PC in programma c'è anche il logo di Uncharted 4, il che suggerisce che arriverà anche questo gioco
  • quest'anno alcune delle sue proprietà intellettuali arriveranno su mobile
  • sta costruendo una strategia sempre meno console-centrica verso un futuro in cui "i più grandi elementi della nostra comunità si estendono al di là delle console"
  • investirà molto nel mercato cinese sia con produzioni per console sia per PC. La presentazione del lancio di PS5 in Cina è stata vista 35 milioni di volte e i preordini sono stati esauriti in meno di 3 minuti.

LA SOLITA FARSA


Far Cry 6 sarà ambientato durante una rivoluzione. Sul sito ufficiale italiano, si legge: "Calati nella cruda esperienza di una guerriglia moderna, e libera Yara eliminando un dittatore e suo figlio". In un'intervista a The Gamer, il direttore narrativo Navid Khavary ha sottolineato che Ubisoft, il produttore del gioco, ha persino parlato con dei guerriglieri. La campagna di comunicazione attorno al gioco è basata sul rovesciamento di un regime il cui dittatore è arrivato al potere imbrogliando alle elezioni. Eppure, ha precisato Khavary, la società non intende fare alcuna dichiarazione politica con Far Cry 6.

L'ho già detto in passato: i videogiochi hanno un grosso problema con la politica. È normale: dicendo apertamente che un gioco è politico rischi di inimicarti una fetta di giocatori.

La questione va avanti da tempo. Sempre Ubisoft lo aveva già fatto con The Division 2: un gioco che, per certi versi, ha anticipato - parlando di una Washington divisa fra fazioni e di governanti corrotti e non più legittimati - quanto successo realmente lo scorso 6 gennaio a Washington, negli Stati Uniti, quando dei manifestanti hanno invaso il Campidoglio durante la ratificazione della vittoria di Joe Biden alle elezioni presidenziali.

Non serve una "dichiarazione politica" per trasmettere un messaggio; non è necessario che qualcuno si metta di fronte a uno schermo leggendo un testo preparato. Qualsiasi opera, anche il videogioco, può essere politico nel modo in cui racconta una storia (quali fatti scegliere di raccontare, che schieramento decide di farti interpretare, etc), l'ambientazione che sceglie e persino i richiami a fatti e persone reali (anche se all'inizio del gioco c'è la classica frase "riferimenti a fatti ed eventi realmente esistenti sono puramente casuali). La politica nei videogiochi c'è ed è normale, ma le aziende hanno una gran paura di dirlo apertamente. La giustificazione della multinazionale quotata in borsa non regge: molte case di produzione cinematografiche lo sono, eppure non ci sono le stesse remore.

COSA VUOL DIRE ESSERE ACQUISITI DA TENCENT

 

Richard Jolly, amministratore delegato e co-fondatore di Splash Damage (produttore di giochi come Brink e Outcasters), ha raccontato i vantaggi derivanti dall'acquisizione della cinese Tencent, una delle più grandi società tecnologiche al mondo. Splash Damage è diventata parte di Tencent quando quest'ultima, a settembre 2020, ha comprato la cinese Leyou per 1,5 miliardi di dollari. 

"Le persone tendono a dimenticare che Tencent è la più grande società al mondo quando si parla di videogiochi" ha sottolineato.

Riferendosi alla quantità di risorse tecnologiche ed economiche, Jolly ha usato un'espressione colorita, ma sicuramente d'effetto: "È stato un po' come avere i trucchi per lo sviluppo dei videogiochi (in inglese usa l'espressione cheat codes, ossia quelle combinazioni di tasti che in alcuni giochi permettono di avere munizioni infinite oppure di non morire mai, ndr)". Soprattutto, essere acquisiti da Tencent ha permesso a Splash Damage, ha detto Jolly, di lavorare con più stabilità e di potersi concentrare su produzioni proprie anziché lavori su commissione.

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LE ALTRE NOTIZIE IN BREVE

 

Sono uscite le recensioni di Biomutant: il giudizio generale è poco più che sufficiente.

Rockstar Games, lo sviluppatore della serie GTA, ha creato un'etichetta musicale insieme con CircoLoco.

L'italiana Invader Studios ha annunciato Daymare 1994: Sandcastle, prequel di Daymare: 1998. È in sviluppo per PC, PS5, PS4 e Xbox e uscirà nel 2022. È stato pubblicato anche il primo trailer.

Microsoft e Bethesda mostreranno i nuovi giochi domenica 13 giugno alle 19 italiane.

L'uscita di Axiom Verge 2 è stata posticipata al terzo trimestre del 2021. Il suo sviluppatore, Tom Happ, ha scritto che "il gioco sarà migliore grazie al tempo aggiuntivo e non dovrò esaurirmi per rispettare una data che mi sono autoimposto". Su IGN è disponibile il documentario su com'è stato sviluppato Axiom Verge. È anche acquistabile su Steam.

Cyberpunk 2077 continua a non essere disponibile sul PlayStation Store. Il suo sviluppatore, CD Projekt, continua a non sapere quando tornerà. Inoltre, il gioco ha un nuovo game director: Gabriel Amatangelo, che sostituisce Adam Badowski, che invece passerà a occuparsi di altre questioni interne a CD Projekt. Amatangelo quindi supervisionerà il futuro del gioco.

Sega ha annunciato Virtua Fighter 5: Ultimate Showdown, che sarà anche disponibile a giugno nell'abbonamento PlayStation Plus; Sonic Colors: Ultimate, cioè una revisione di Sonic Colors (uscito nel 2010 su Wii) e un nuovo capitolo di Sonic sviluppato da Sonic Team. Quest'ultimo però uscirà nel 2022 e non si sa nulla.

Square-Enix ha svelato Dragon Quest 12, prossimo capitolo principale della serie, e altri progetti, fra cui un gioco a enigmi per smartphone e tablet e un rifacimento di Dragon Quest 3.

Gli appassionati di esport, cioè coloro che seguono gli eventi e le notizie almeno una volta alla settimana, sono cresciuti a 1,62 milioni in Italia secondo il più recente rapporto di IIDEA.

La modalità Ultimate Team di FIFA, NHL e NFL (una sorta di fantasport moderno) nell'anno fiscale 2021 ha generato 1,62 miliardi di dollari di ricavi, cioè il 29% dei ricavi della società. La maggior parte di questi arriva da FIFA.

Quest'anno la BlizzCon non si farà.

Se ti sei mai chiesto come sarebbe un incrocio fra Final Fantasy 7 e Cuphead: eccolo.

Borderlands 3 avrà il cross-play, ma non su console PlayStation. Nel processo Epic-Apple, è emerso che Sony si riserva il diritto di chiedere agli sviluppatori una forma di rimborso pecuniario per il cross-play: è possibile che lo abbia fatto anche con 2K Games, l'editore di Borderlands, e che quest'ultimo non abbia accettato. Lo sviluppatore del gioco, Gearbox Software, ha specificato che è stata una richiesta di 2K Games togliere il cross-play dalla versione PlayStation.

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Massimiliano Di Marco · Via Cairoli 22 · Vigevano, PV 27029 · Italy

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