Этот текст вышел в рассылке Kit 17 декабря 2022 года.

(͡° ͜ʖ ͡°)ノ Привет, это Саша Амзин, журналист и медиаконсультант.

Недавно я написал для Kit текст о будущем российского интернета — и попытался предсказать, когда в стране появится свой аналог TikTok, отключат ютьюб и запретят спутниковый интернет от Илона Маска. Мой сегодняшний текст тоже о будущем — но уже метавселенной, которая придет на смену привычному интернету. 

Создатель Microsoft Билл Гейтс утверждает, что уже через два-три года большинство рабочих встреч будет проходить именно там. А основатель Facebook Марк Цукерберг пытается представить метаверс (этим словом метавселенную называют в английском — соединяя meta и universe) как социальное пространство. В индустрии развлечений понятие «метавселенная» в первую очередь ассоциируется с играми вроде Fortnite и Roblox. Но не только. Свою метавселенную Mytonaverse строят близнецы Алексей и Афанасий Ушницкие, основатели якутской компании — разработчика игр Mytona

Если углубиться во все эти планы по строительству метавселенной, становится ясно, что метаверс — это не только работа, новый формат виртуального общения и развлечений. Это еще и новая экономика и новое пространство государственного регулирования, вплоть до выдачи виртуальных паспортов. Все это будет — и придет в Россию. И хорошо бы заранее понять правила новой цифровой жизни, а может быть, даже вложиться в ее развитие.

Этот текст расскажет об устройстве метавселенной и основных проблемах, которые предстоит решить на пути ее строительства. Метавселенная — глобальный капиталистический и технологический проект. Она перевернет не только наше потребление и рабочую этику, но и производство, рынок труда и отношения с государством.

■︎■︎■︎■︎■︎■︎■︎■︎■︎■︎■︎■︎■︎■︎■︎■︎■︎■︎■︎■︎■︎■︎■︎■︎■︎■︎■︎■︎■︎■︎■︎■︎■︎■︎■︎■︎■︎■︎■︎■︎■︎■︎■︎■︎■︎■︎■︎■︎■︎■︎■︎■︎■︎■︎■︎

30 июня 2021 года на Нью-Йоркской фондовой бирже появился тикер META. С его помощью инвесторам предложили вложиться в то, чем должен стать привычный нам интернет уже в ближайшие годы, — в метавселенную. 

К Facebook это событие почти не имело отношения: лишь спустя четыре месяца основатель соцсети Марк Цукерберг объявит о ребрендинге своей компании и начале строительства метавселенной на основе ее продуктов.

META — это индексный фонд Roundhill Ball Metaverse ETF. Он позволяет инвестировать в те компании, которые уже активно работают над строительством метавселенной. Один из создателей индекса, венчурный инвестор Мэтью Болл, пишет о метавселенной с 2018 года. Его «Букварь Метаверса» (The Metaverse Primer) — одно из самых авторитетных высказываний последних двух лет на эту тему. 

Участники индекса — буквально строители будущего интернета. В девяти случаях из десяти это компании с капитализацией больше 10 миллиардов долларов. Больше половины — игровые платформы, производители комплектующих и создатели облачных сервисов. Американские компании составляют 80% фонда. Еще около 6% приходится на Китай, 4% — на Сингапур.

Но метавселенная для создателей индекса и инвесторов — не виртуальная квартира с аватарами, выбирающими NFT-футболку на вечеринке, как это показано в видеоролике Марка Цукерберга. Таким упрощенным подходом глава Facebook подложил большую свинью массовому восприятию термина. 

А что же это тогда? Медиа и эксперты посвящают ответу на этот вопрос длинные тексты. Но в инвестиционной презентации META определение поместилось на одном слайде: «Метавселенная — это квазинаследница сегодняшнего интернета. Она строится и развивается на основе существующих технологий. Прямой аналог — мобильный интернет, который был построен на базе кабельного интернета девяностых и нулевых».

Там же дается определение в деньгах.

Ожидается, что к 2024 году инвесторы со всего мира вложат в «наследницу интернета» до 800 миллиардов долларов. Уже по итогам 2021 года виртуальные миры принесут владельцам и разработчикам 180 миллиардов долларов выручки, а к 2025-му нарастят этот показатель до 400 миллиардов долларов.

На этом фоне обещание Марка Цукерберга вложить до конца 2021 года 10 миллиардов долларов в Facebook Reality Labs — подразделение, которое занимается строительством метавселенной, — выглядит скромным вкладом даже с учетом планов бизнесмена наращивать инвестиции.

Итак, в двадцатые годы XXI века американские и азиатские техногиганты потратят триллионы долларов на модернизацию привычного интернета. Эта мегаинвестиция действительно изменит нашу жизнь так же, как ее в свое время изменили смартфоны — что бы там ни говорили скептики. Поэтому стоит разобраться в угрозах и возможностях предстоящей революции уже сейчас.

А для этого нужно понять, как эта метавселенная будет устроена. 

Семь слоев будущей метавселенной

Герой известного мультика Шрек говорил своему напарнику Ослу, что великаны похожи на луковицы — они многослойные и не так просты, как кажутся. С помощью подобной метафоры описывает структуру капитала будущей метавселенной и Джон Рэдофф, глава американской технологической компании Beamable. Она предлагает игровым разработчикам специальную метанадстройку и позволяет превратить продукт в постоянно монетизируемый сервис. Иными словами, строить на коленке свои маленькие метавселенные, приносящие постоянный доход. Рэдофф называет их Live Games (живые игры).

В феврале 2021 года Рэдофф опубликовал открытое письмо о будущем метавселенной и Live Games. А затем начал активно исследовать возможности метаверса — и даже указал в био твиттера свой род занятий как building the Metaverse.

Рэдофф описывает метавселенную как огромную виртуальную сущность, состоящую из нескольких слоев. Roundhill Investments тоже использует эту метафору почти без изменений. Согласно схеме, пользовательский опыт будущего, который предлагает нам Цукерберг, лишь внешний слой большой луковицы. Но у нее есть и другие, ничуть не менее важные. А внутри каждой — множество «белых пятен»: то есть технологических задач, которые только предстоит решить, и вопросов, на которые только предстоит ответить.

Первый слой → инфраструктураЭто быстрые экономичные чипы, скоростной интернет и сети 5G. Поэтому локомотивы метаверса — производитель графических процессоров Nvidia, разработчик сетевых решений нового поколения Cloudflare, а также Amazon и Microsoft с их облачными сервисами.

У инфраструктурного слоя десятки пока не решенных проблем. Ключевых три — миниатюризация, энергоэффективность и задержка сигнала.

AR-очки и виртуальные шлемы должны обладать достаточной вычислительной мощью, чтобы создавать убедительную цифровую реальность. В идеале им нужны чипы, которые будут в несколько раз лучше современных мобильных графических систем. При этом места для аккумулятора в устройствах немного. Вместе с чипами он должен помещаться в дужках очков, работать несколько часов и не давить на уши. 

Как снизить энергопотребление, нарастив производительность и не задирая цены? Эта проблема давно решается для мобильных устройств. Простых решений здесь не предвидится, нужны годы усовершенствований и десятки миллиардов долларов инвестиций.

Другое направление — задержка сигнала — еще сложнее. Если к метавселенной предъявляются такие же требования, как к привычной реальности, то всякое наше действие уже через пару десятков миллисекунд должно отражаться на виртуальном мире. 

Даже с хорошим проводным интернетом трудно достичь таких показателей на глобальном уровне. Беспроводные технологии нового поколения обещают снизить задержку сигнала. Но как будет выглядеть совещание, где один человек выходит с телефона, а пара других испытывают проблемы со связью, пока не до конца ясно.

Поэтому многое в ощущениях будет зависеть от провайдеров связи, доступности 5G, технологий глобального уровня и даже количества аватаров в виртуальном помещении. 

Второй слой → интерфейс. Для успеха метавселенной нужен детализированный виртуальный мир, с которым удобно взаимодействовать. А для входа в него — гаджеты, простые в использовании и не требующие специальных навыков. 

Когда-то подобную революцию совершил айфон — люди начали использовать палец как элемент управления. Однако создаваемая метавселенной реальность гораздо сложнее. Что смогут виртуальные копии рук? Будут ли у пользователей виртуальные ноги? Какими будут базовые движения в метавселенной? Какие дополнительные возможности дадут устройства? И как обо всех них люди смогут узнать?

Даже лучшие современные устройства пока не до конца решили эту проблему. Скажем, владелец наушников AirPods Pro быстро привыкает к тому, что воспроизведение приостанавливается, если вытащить наушник. Но он может не знать, как без смартфона запустить предыдущую песню (три нажатия на наушник) или отключить шумоподавление (длинное нажатие). 

Очевидно, в ближайшее время нас ждет много прорывов в сфере пользовательских интерфейсов мобильных и носимых устройств. Но еще больше — глючащих и недоработанных гаджетов-прототипов.

Третий слой → децентрализацияЧтобы метавселенная не тормозила, нужно дублировать данные на серверах по всему миру. А чтобы данные пользователей не оказались под контролем одной корпорации, они не должны храниться в одном месте. В идеальном варианте все взаимодействия должны записываться по открытым протоколам в быстрый блокчейн. Только так получится обеспечить безопасность и надежность большинства критических для всей вселенной процедур — например, платежей. 

Еще один важный момент в контексте децентрализации — метавселенная должна потенциально «выдерживать» любое число пользователей. Масштабирование такого уровня пока сложно представить как технически (об этом на днях заявил вице-президент Intel Раджа Кодури), так и капиталистически. Ведь работа метавселенной потребует мощного компромисса между площадками. 

Скажем, чтобы носить одну и ту же виртуальную футболку в разных областях метавселенной, эта футболка должна «поддерживаться» разными виртуальными площадками. То есть представителям крупнейших компонентов метавселенной придется договориться о единых и открытых стандартах. Это задача не на один год и даже не на пять лет — ведь затрагиваются в том числе и коммерческие интересы корпораций.

Четвертый слой → пространственные вычисления. Представьте: вы входите свой гараж, а ваше устройство подсказывает, какие неполадки в вашем автомобиле нужно устранить — и как это сделать. Или заходите в детскую и прямо там можете купить и собрать виртуальный конструктор Lego вместе с ребенком. Или вам по работе нужно закупить стулья в конференц-зал для корпоративного мероприятия, и чтобы не ошибиться с рассадкой, вы вместе с виртуальной мебелью расставляете по помещению виртуальных двойников своих коллег. 

Все это не просто дополненная реальность. Вернее, дополненная реальность — лишь одно из проявлений пространственных вычислений. Речь о беспрепятственном слиянии реального мира с виртуальным. 

Для этого машина должна «понимать», как устроена реальность. Более того, такая ее способность должна стать базовым свойством метавселенной — как фотокамера в смартфоне, к которой есть доступ у многих приложений. Это потребует от человечества не только технологического прорыва, но и прорыва в области восприятия. Ведь взаимодействовать с виртуальными сущностями придется наравне с реальными.

Пятый слой → экономика для создателей. Чтобы зарабатывать на метавселенной, в ней должно быть удобно и ее создателям: необходимы дизайнерские инструменты, маркетплейсы виртуальных материалов и готовых компонентов. 

С начала нулевых нечто подобное можно наблюдать в среде разработки игр. Там существуют кроссплатформенные игровые движки вроде Unity и Unreal Engine. Понадобилось больше 15 лет, чтобы эти продукты превратились в огромные экосистемы, с помощью которых можно не только собрать игру из готовых компонентов, но и создать архитектурный проект или снять кино. 

Теперь дело за остальным — неигровым — миром.

Шестой слой → виртуальная навигация. Метавселенная будет огромной, если не бесконечной — и как-то нужно перемещаться из одной точки киберпространства в другую. 

Нам потребуются метавселенские поисковики, рекламные сети, новые виды социальных взаимодействий (например, виртуальные адреса и QR-коды, переносящие в нужную точку), агрегаторы и магазины приложений — если в метавселенной вообще будут приложения, а не что-то принципиально другое.

Седьмой слой → пользовательский опыт. Это и есть все те игры, социальные сети будущего, киберспорт, развлечения и постоянный шопинг, на которые в основном сейчас делают упор, когда рассказывают о будущей метавселенной. И кажется, этот слой сейчас проще всего представить — вселенные вроде Fortnite и Roblox уже дают такую возможность.

Пользовательская эволюция — для больших и маленьких

Большое строительство метаверса кажется мирной затеей: нам обещают хороший пользовательский опыт, качественные развлечения, технологичные устройства и интересные сервисы. Обещанная эволюция может пройти безболезненно. Но она точно серьезно изменит как старшее, так и младшее поколение, предупреждает «Букварь» Болла.

Первые не только будут проводить гораздо больше времени в виртуальных мирах. Они окончательно дестигматизируют это время, потому что присутствие в метамире станет времяпрепровождением по умолчанию. Сейчас взрослые работающие люди, которые активно «залипают» в Minecraft, Fortnite, Roblox или World of Warcraft, все еще часто делают это украдкой, скрывая свое увлечение от знакомых и тем более работодателя — потому что проводят время «непродуктивно». В эпоху метавселенной непродуктивно проводить время мы будем скорее в реальной жизни (например, на кухне). 

Вторые привыкли к гаджетам с младенчества и чаще имеют дело с ними, чем с бумажными носителями, — поэтому в раннем детстве даже пытались «свайпать» журналы и книги. Став школьниками, они перенесли обучение, социальные взаимодействия и коллективную работу в виртуальные миры — те же Roblox и Minecraft. Это полный аналог Большого Переселения Миллениалов в YouTube, только с потенциально большим влиянием на поведение. Для поколения нынешних школьников средних классов метавселенная естественным образом станет основным пространством жизни. А традиционный интернет окажется в лучшем случае на втором месте — как для современного взрослого интернет важнее бумажной прессы или телевидения.

Корпоративная революция — для работников и работодателей

В мае 2021 года глава Microsoft Сатья Наделла первым из менеджеров столь высокого ранга заявил, что облачные сервисы компании предназначены для создания метавселенной. А месяцем позже появилось понятие «метавселенная предприятия» (enterprise metaverse).

Пандемия преподала владельцам предприятий жестокий урок: полагаться на средства производства в физическом мире нельзя. По данным McKinsey, к апрелю 2021 года доля работы, которая выполняется непосредственно на месте производства, сократилась с доковидных 62 до 37%. Доля удаленной работы выросла всего на три процентных пункта — с 8 до 11%, а основной рост пришелся на гибридную занятость (было 30%, стало 52%). Иными словами, в физической реальности все еще много работы, которую нельзя сделать дома.

Но что если бы предприятие целиком переселилось в виртуальную реальность, а виртуальные объекты стали полной копией физических? Очевидный ответ — присутствия на рабочем месте теперь не требуется совсем.

Здесь и появляется Microsoft со своей концепцией метавселенной предприятия. Подобно тому, как Facebook стремится определить нашу социальную жизнь в метавселенной, Microsoft постарается убедить директоров предприятий перевести большую часть сотрудников и работы в виртуальную реальность. Пока Microsoft, пересадившей мировой бизнес сначала на компьютеры, а потом в облака, это удавалось.

Технологическая цель — удлинить пребывание сотрудников в метавселенной и при этом добиться повышения производительности труда. Сейчас гарнитуры и шлемы виртуальной реальности не работают больше нескольких часов, а многих людей в них еще и тошнит. Конечно, негативные впечатления от долгого использования виртуальных шлемов и очков уже многие годы пытаются сгладить. Однако такая физиологическая реакция до сих пор сдерживает рост домашнего сектора устройств для VR.

Но здесь важно, что корпоративный заказчик не обязательно обращает внимание на тошноту некоторых подчиненных. Решающим доводом становится финансовый отчет — особенно если это хороший отчет конкурента, внедрившего у себя метавселенную. К тому же именно прямая финансовая заинтересованность крупного бизнеса в развитии VR наверняка качественно улучшит технологию.

Индустриальная трансформация — для людей и роботов

Внутренние слои метавселенной повлияют не только на потребительский рынок и корпоративные коммуникации. Технологии переноса физических свойств реальных объектов на виртуальные улучшат производство.

Nvidia называет свою метавселенную Omniverse — и применяет ее технологии в основном на предприятиях. 

Президент компании Дженсен Хуанг рассказывает о цифровых двойниках фабрик BMW, где обкатывают новые сценарии автоматизации, — это гораздо дешевле, чем в реальном мире. В частности, на виртуальных фабриках BMW создали «тренажерный зал для роботов». Там обучают новые автоматы перед тем, как запустить их в работу. 

Телекоммуникационная компания Ericsson создает в Omniverse цифровые двойники целых городов для проектирования сетей 5G. Это позволяет оценить качество покрытия в любой точке, заранее выбрать правильные материалы, внести изменения в планы застройки и запустить множество сценариев «а что, если».

Но самый впечатляющий кейс — скучные котлы-утилизаторы Siemens Energy (энергетический сектор конгломерата Siemens AG). Эти устройства нужно иногда останавливать и проверять на наличие коррозии. Их цифровые двойники настолько точны, что компания сократила время обслуживания и плановых простоев на 70%. В деньгах экономию оценивают в 1,7 миллиарда долларов в год — пятая часть годовых вложений Facebook в технологию.

Естественно, все это повлияет не только на то, как мы строим фабрики и заводы, но и на то, сколько человек там работает. Структура рынка труда продолжит меняться. Те, кто лишатся рабочих мест из-за роботов и цифровых двойников физических объектов, получат, например, работу виртуальных мониторщиков. Они смогут из дома отслеживать передвижение автономных такси, роверов-курьеров и других роботизированных устройств.

В этом смысле экономические стимулы сохранятся. С одной стороны, сократится число рабочих мест в реальном мире. С другой — неминуемо вырастет количество новых профессий для обслуживания метавселенной.

Государственная реакция — для всех

Метавселенная невозможна без юридически значимых сделок и их денежного наполнения, включая налоги. То есть она невозможна без государства и гарантий, которые оно предоставляет.

Это один из самых интересных (и пока не проработанных) компонентов будущего виртуального мира. Интернет начинал развиваться без участия государства — и тем самым купил себе не один десяток лет свободы и даже анархии. Приведение этой анархии к жесткому порядку мы наблюдаем сейчас в России, и это не уникальная ситуация. В большинстве стран мира в отношении интернета вводятся ограничения, которые можно рассматривать как цензурные.

Метавселенная — возможность начать все заново и по закону. Эту возможность не упустят ни платформы, ни государства. 

Например, обитателей метавселенной нужно будет надежно идентифицировать, чтобы они не теряли свои виртуальные активы. Государственные механизмы идентификации тут незаменимы. В конце концов, никого не беспокоит необходимость показывать паспорт при покупке сим-карты. Объем цифровых прав и обязанностей обитателей мультиверса также может и наверняка будет регулироваться на уровне страновых сегментов.

Поэтому через 10 лет, когда, по прогнозу Цукерберга, к метавселенной подключится миллиард человек, несколько десятков миллионов из них будут заходить в нее по российскому паспорту.

><{{{.______)

Технократы уверены, что инновации делают общество лучше и способны исцелить его болезни. Эту точку зрения критикуют столько же, сколько она существует. И один из аргументов этой критики — положительный эффект инноваций часто приводит к новым негативным последствиям. 

На деле скорее старые социальные проблемы переносятся на новый технический уровень. Без цифровых платформ нет цифровых прав личности. А без цифровых прав — их регулирования и ущемления государством. Цифровое богатство не всегда лечит реальную бедность. А доступность информации на цифровых платформах вовсе не обязательно ведет к ее грамотному использованию. 

Есть и еще один важный компонент этой головоломки — технологическое развитие так же неизбежно, как и несовершенство сопутствующих ему инновационных решений. Лучше всех об этом сказал сооснователь «Яндекса» Илья Сегалович. Еще в нулевые он сформулировал две технократические максимы:

  1. Прогресс неостановим
  2. Работать все равно ничего не будет

Сегаловича нет с нами уже восемь лет. Но его максимы продолжат жить и в метавселенной.